Une place pour la critique qui ne veut pas: repousser les ombres

Une place pour la critique qui ne veut pas: repousser les ombres

Imaginez que vous vous occupiez de la vie quotidienne et que vous vous occupiez de vos affaires. Soudain, vous recevez une lettre d'un ami nommé Henry Allen que vous connaissiez depuis longtemps, à l'époque où vous viviez dans un orphelinat.

C'est une lettre étrange, pleine de regret pour quelque chose qu'Henry est sur le point de faire. Il vous demande de déménager dans sa ville, de prendre ses affaires et de veiller sur sa femme, Juliette, et sa mère, Dana. La ville est dangereuse, dit-il, pleine de choses incompréhensibles, mais vous devez faire attention aux ombres parce qu'elles sont importantes.

Ça continue comme ça, ça devient de plus en plus fébrile et frénétique, jusqu'à ce que ça finisse par s'arrêter .

Vous apprenez ensuite qu'Henry s'est suicidé, même s'il subsiste un doute quant à savoir s'il s'est pendu ou s'il a été assassiné.

Alors, que faites-vous de cette information? Comment vivez-vous et répondez-vous aux dernières demandes d'Henry?

C'est exactement ce que vous propose de déterminer, au quotidien, dans les 21 jours que vous devez vivre à AI Pixel . jusqu'à ce que la ville soit engloutie par les ténèbres.

Une variété sans fin

Chaque choix que vous faites compte dans le jeu, de la façon dont vous signez vos lettres aux magasins que vous fréquentez et en fonction de la guerre de classes grandissante de la ville. Vous ne verrez pas tout ce qu'il y a à voir en une partie, en particulier parce que le jeu utilise une horloge de style Harvest Moon- où une seconde du monde réel équivaut à une minute de jeu. Le temps passe vite.

L'histoire commence par l'établissement de bases sur votre personnage (nom, sexe, pronoms préférés) et le choix de la méthode de sauvegarde. Ceci est en réalité plus important qu'il n'y parait initialement, en fonction de la manière dont vous souhaitez aborder le jeu.

Le premier consiste à économiser au début de chaque journée et le second à enregistrer lorsque vous souhaitez quitter le Jeu. Si vous voulez jouer le jeu complètement à l'aveugle, la deuxième option est la meilleure, car il n'est pas aussi facile de voir comment une option se révèle, puis de réinitialiser pour en poursuivre une autre.

Ceux qui préfèrent voir toutes les différentes permutations trouveront peut-être mieux économisez au début de la journée, jouez dans un sens, puis recommencez la journée et procédez différemment. Préparez-vous à de nombreux redémarrages si vous voulez faire cela, cependant.

Le bon choix

Le charme du jeu consiste à prendre des décisions impulsives et à vous frayer un chemin au fur et à mesure que vous avancez ou que vous vous trompez. 19659003] Très tôt, on vous présente une poignée de choix plus importants. La première est de savoir si vous souhaitez reprendre les activités d’achat et de vente de Henry ou vous concentrer sur la découverte de la vérité derrière sa mort. Bien sûr, vous pouvez faire les deux, mais votre réponse lorsque les gens vous demandent pour quoi vous êtes en ville, que ce soit pour les affaires ou la vérité, a une incidence sur la façon dont ils vous perçoivent.

Certes, le côté commercial des choses n’est pas trop excitant. La ville compte une poignée de magasins proposant chacun les mêmes articles – jouets, produits combustibles (bien sûr …?), Aliments, boissons, etc. Les prix changent tous les jours et l'idée est d'acheter à bas prix dans un magasin, puis de vendre à profit avec profit dans un autre.

Oui, vous avez probablement remarqué la lacune logique. La plupart des bons marchands ne se promènent pas dans la rue pour vendre des livres achetés il y a cinq minutes de Mme A à M. B et s'attendent à ce que tout le monde en soit content.

faire du commerce de temps en temps si vous voulez de l'argent et vous voudrez de l'argent. Il est utilisé pour les voyages rapides et l'achat de biens non échangeables, sans parler de certaines quêtes nécessitant une somme d'argent saine à remplir. C'est plus une nécessité qu'un élément agréable.

Quoi que vous choisissiez de faire, certaines tâches vous sont suggérées presque tous les jours pour vous guider. Aucune d'entre elles n'est obligatoire et, en raison de la taille de la ville et de votre allure d'escargot, il est impossible de toutes les exécuter. Cependant, le but est de sortir et de parler aux gens.

Au début, ce n’est que quelques personnes. Les "ombres" mentionnées par Henry sont omniprésentes dans la ville, des personnes que vous ne connaissez pas et qui ne vous connaissent pas. Ils sont trop occupés pour discuter avec un inconnu, des connaissances douteuses, selon le journal.

En fonction des tâches que vous accomplissez et des choix que vous faites, certaines de ces figures se défont de leur manteau sombre, gagnant des visages et des noms, sans toutefois nécessairement devenir amis. , encore une fois en fonction de vos choix. Vous pourrez en apprendre plus à leur sujet si vous le souhaitez, ce qui peut éventuellement déverrouiller différentes tâches ou chemins d'histoire.

The Company You Keep

En fait, il est difficile de dire si vous vous faites de vrais amis pendant votre séjour à la ville.

Dana Allen, la mère de Henry, organise une fête de bienvenue et de deuil à votre arrivée et semble être de votre côté, mais elle a une terrible réputation parmi les gens de sa classe. Et ce médicament contre la migraine qu'elle vous a donné – pourquoi avez-vous la tête qui commence à faire mal quand vous le prenez?

Il y a ensuite Juliet, la veuve en deuil. Elle ne parlera pas au début, puis elle essaiera de déterminer vos motivations avant de vous amener à rejoindre sa "guerre" contre Dana, ou vous pourrez choisir d'être neutre. Henry intervient de temps en temps dans les rêves pour clarifier ce qui se passe, mais vous vous demandez toujours si vous avez fait le bon choix.

Tous les personnages ne vous imposent pas forcément des choix énormes, mais ils ne sauraient être assez soulignés. Chaque. Décision. Compte. Que vous signiez une lettre, quel ton donniez-vous lors de certaines conversations, que vous aidiez, que vous interrompiez quelqu'un ou que vous le laissiez continuer, tout compte.

Aider les pauvres améliore votre amitié avec Mme Peyton, la commerçante et vous distingue des riches citoyens sans scrupules, mais dépenser le surplus du maire en œuvre de charité ne lui tient pas à cœur – surtout si vous écoutez ses conversations téléphoniques avant de faire connaître votre présence.

Si vous ressentez de la sympathie pour le colporteur de journaux chic car les pauvres risquent de vous donner une mauvaise réputation du bon côté des pistes, mais aidez Myles à entretenir à plusieurs reprises une relation avec le révolutionnaire opprimé de la ville. Le contraire peut aussi être vrai.

Tout cela affecte la progression de l'histoire, les tâches disponibles et les relations que vous entretenez avec d'autres personnes. La variété infinie et les nombreuses possibilités offertes gardent le jeu captivant, en partie parce que vous vous sentez tellement investi dans ce monde étrange peuplé de habitants aussi dangereux que dangereux.

Coming Alive

Ce n’est pas tout. de la vie, cependant. Après quelques jours, un complot particulier commence à se dérouler, impliquant un culte surnaturel et étrange, Juliet et Dana prenant des positions opposées.

Parce que vous ne ressentez pas le moindre doute avant que vous n'ayez établi vos repères dans un monde cela semble ancré dans la réalité, les éléments surnaturels se sont d'abord déplacés. Cependant, cela devient vite une partie de la sombre bizarrerie de la ville.

L'attention portée aux détails ne se limite pas aux interactions de personnages et aux chemins de branchement. La ville sans nom (* toux toux * Londres * toux toux *) est restituée dans un style doux et dessiné à la main, complétant ainsi le cadre historique. Les portraits de personnages, bien qu'exagérés, véhiculent des tonnes de personnalité avec leurs quelques images statiques. [19659003] Le dialogue n’est pas exprimé, mais une touche spéciale a été ajoutée, qui prêterait sans doute plus de caractère que même une voix. Le dialogue est présenté comme s'il était écrit au stylo sur du parchemin. Le déroulement du texte s'adapte parfaitement aux dialogues parlés et sa cadence change en fonction du contexte.

De plus, chaque personnage a son propre style et son propre effet sonore. C'est une petite touche absolument débordante de personnalité. Il y a le rythme mesuré et constant du personnage principal et le griffonnage gribouillé de Mme Clinton. La boucle de Juliette est complexe et complexe, alors que le discours écrit du policier corrompu August est lourd et maladroit.

False Stepping

Malheureusement, cette attention particulière ne s'étend pas à tout.

Lucas, le libraire, le libraire, Lucas Weston, dit qu'il parle en chantant, mais son style de discours ne change pas pour correspondre à cela. La musique, riche et toujours appropriée quand elle est jouée, semble être coupée au hasard.

Un soir, lorsque vous buvez "accidentellement" trop avec le seadog local, vous tombez à plat sur le visage (après un dialogue plutôt amusant. changements). Le matelot a fait remarquer que vous étiez en mer pendant si longtemps, mais vous êtes à nouveau debout, sans délai.

Ce sont de petites choses qui sont sûres, mais elles commencent à s’additionner et se produisent plus fréquemment après la premiers jours.

Il y a quelques autres petits problèmes.

Oui, le jeu concerne la gestion du temps, mais rendre le mouvement du personnage si lent où même les passants occasionnels se déplacent plus rapidement semble artificiel. pour vous empêcher d'accomplir plusieurs tâches. Par exemple, aller au phare prend presque les trois quarts de la journée jusqu'à ce que vous puissiez vous y rendre rapidement.

Une carte presque entièrement vierge n'aide pas les choses. Naturellement, un nouveau venu ne saura pas où sont les choses, mais on vous donne une carte après tout. Les lieux sont généralement indiqués sur les cartes et même les inconnus dans la rue peuvent vous indiquer la bonne direction. Pas ici.

Ensuite, il y a la grammaire. La pire chose à ce sujet n'est pas la syntaxe ou quelque chose comme ça. C'est le fait que les erreurs sont complètement évitables. Mots manquants, mots répétés, mots que vous vouliez supprimer, phrases que vous vouliez supprimer, parce que vous pensiez à quelque chose de mieux – tous ces éléments apparaissent, avec une régularité croissante à mesure que le jeu avance.

C'est quelque chose qu'un montage retiendrait, et c'est surprenant. trouver autant de problèmes dans une version finale, en particulier dans un jeu construit autour de l'écriture.

Il existe un problème spécifique: la bombe F. Un lieu pour les réticents vous le jette assez souvent, et cela ne cadre pas avec le contexte.

Votre humble écrivain sait maintenant que les Victoriens n'étaient pas primaux ni convenables, quelle que soit la conviction commune. dire le contraire. Sous ce vernis poli, l’époque victorienne était aussi achalandée qu’ils venaient. Cela fait double pour Fin de Siecle (en français "fin du siècle", environ dans les années 1880-1890). C'était une époque de glorieuse débauche, selon les normes du XIXe siècle, pleine d'expérimentation, de vie en liberté – en d'autres termes, l'équivalent victorien des années 1960.

Et c'est ce qui compte. Le grand F était principalement utilisé dans son contexte plus littéral, et non comme le remplaçant descriptif si courant dans les usages modernes.

C’est ainsi que les gens de Londres ne l’utilisent pas. "Arrêtez de regarder fixement", dit le policier. Ou bien d'un membre des classes inférieures, vous obtenez le toujours populaire "F ***, arrêtez de regarder fixement e * e ** **, Jésus" (avec un minuscule "j").

les mots de quatre lettres bien choisis conviennent parfaitement et peuvent s’ajouter à un caractère donné ou créer une certaine ambiance. Les utiliser uniquement pour les utiliser, surtout quand ils ne vous vont même pas, vous fait quitter le jeu et laisse le reste de l'écriture habituellement bien réfléchie, une écriture qui transmet réellement une signification.

Le verdict

Les avantages

  • Une histoire et des personnages fascinants et captivants
  • Un système de choix de branchements extrêmement attrayant
  • Un style esthétique magnifique

Les inconvénients

  • Nécessite un vernis final
  • Des problèmes de conception et une écriture discutable
  • 19659055] L'absence de casse-tête et d'autres activités pourrait en détourner certains

Un lieu pour les non-voulants a certainement besoin de mises au point supplémentaires, et les premiers jours pourraient s'avérer frustrants pour certains, avant même d'avoir été clairs L'idée de la mise en page de la ville entre en jeu. F *** vous être jeté à gauche et à droite vieillit vraiment très vite, et les autres erreurs sont décevantes dans un jeu autrement soigneusement conçu .

Cependant , ses points forts aident à dépasser ces problèmes. Il y a un mystère à résoudre et un monde à sauver – ou pas. Vous trouverez ici une grande distribution de personnages bizarres et potentiellement sinistres aux motifs douteux. Qu'ils soient dignes de confiance, on ne le sait jamais, mais vous vous efforcez de découvrir la vérité avant qu'il ne soit trop tard.

Que vous soyez un ami du pauvre ou un imbécile vêtu d'une chemise en peluche, A Place for the Unwilling offre une histoire profonde et convaincante qui ne sera jamais tout à fait la même, quelle que soit la fréquence à laquelle vous la jouez.

Note : AIPixel a fourni la clé de ce lieu.]

! function (f, b, e, v, n, t, s) {if (f.fbq) return; n = f.fbq = function () {n.callMethod? n.callMethod.apply (n, arguments): n.queue.push (arguments)}; if (! f._fbq) f._fbq = n; n.push = n; n.loaded =! 0; n.version = '2.0'; n.queue = []; t = b.createElement (e); t.async =! 0; t.src = v; s = b.getElementsByTagName (e) [0]; s.parentNode.insertBefore (t, s)} (fenêtre, document, 'script', 'https://connect.facebook.net/en_US/fbevents.js'); fbq ('init', '841642082853375'); fbq ('track', 'PageView');

You May Also Like

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *