Thunder Lotus sur Spiritfarer: mort, câlins et héritages

Spiritfarer, un jeu d'aventure indépendant à venir de Thunder Lotus, est tout au sujet de la mort. Mais ce n'est pas ce que vous pensez.

Au lieu de compter sur la morbidité archétypale, Spiritfarer vous frappe dans le cœur et vous fait pleurer, le tout dans un cadre chaleureux de style Ghibli. C'est une prémisse juxtaposée que nous ne voyons pas souvent dans le jeu, et c'est quelque chose qui m'a intrigué dans le jeu car il a été brièvement annoncé lors de Conférence de presse E3 2019 de Microsoft.

J'avais encore plus de questions après avoir profité de la brève démo disponible en décembre dernier.

Heureusement, j'ai eu la chance de parler avec Nicolas Guérin, directeur créatif de Thunder Lotus, de SpiritfarerLes inspirations et les liens émotionnels forts de l’équipe de développement.

Guérin et l'équipe ont probablement entendu cette question un nombre incalculable de fois depuis l'annonce Spiritfarer, mais naturellement, je devais aussi me poser la question: pourquoi se concentrer sur la mort, et d'où venait l'idée?

Guérin a dit Spiritfarer était en préparation avant de rejoindre l'équipe. Thunder Lotus voulait continuer à se concentrer sur les histoires et les vérités universelles contenues dans la mythologie, comme elles l'avaient fait avec Jotun. Cette fois-ci, cependant, l'équipe est passée de la mythologie nordique au grec, imaginant l'histoire de Charon dans des «visuels de type Ghibli».

Il est difficile d'imaginer deux styles différents: le passeur sinistre des enfers dans un, et Stella, avec son chapeau magique, son sourire éclatant et sa charmante compagne féline Jonquille dans l'autre. Cependant, ce contraste était une partie importante du processus créatif.

Le dur contraste entre le monde sombre du mythe Charon et le monde coloré de Spiritfarer nous a aidés à conceptualiser des protagonistes qui sont à l'opposé de ce que vous imaginez généralement. Stella n'était (à l'origine) qu'un simple doodle de notre impressionnante directrice artistique Jo-Annie Gauthier, et Daffodil est vaguement basé sur mon propre chat.

Guerin a poursuivi en disant que l'objectif était de faire quelque chose de complètement différent avec la façon dont les jeux traitent la mort.

… il semblait tout à fait approprié qu'un jeu avec ces idées initiales essaie de réaliser quelque chose de différent et, pour une fois, considère VRAIMENT la mort.

Nous en tant qu'humains (et sans doute de plus dans la culture "occidentale") avons évidemment du mal à considérer ce qui est finalement quelque chose de si trompeusement commun.

Et ce n'est pas difficile de voir d'où vient ce sentiment. La mort est beaucoup de choses dans les jeux vidéo, de l'état d'échec ennuyeux à quelque chose que nous infligeons sans réfléchir aux autres, mais c'est rarement un sujet de discussion ou de véritable réflexion. Certains, comme L'histoire d'un morticien, Tenter de vue la mort d'une lentille positive, mais se transformer en gimmicks de jeux traditionnels et ne pas encourager les gens à se connecter avec le sujet.

Guerin voit cela comme une opportunité manquée pour le médium. En raison de la façon dont les jeux «nous permettent d'interagir avec les concepts d'une manière unique. … La mort nous arrive à tous. Et même s'il est incroyablement difficile de voir les choses de cette façon, c'est en fait correct. "

Malgré la même promesse dans la bande-annonce initiale, j'étais toujours surpris de la façon dont l'équipe a réussi à le réaliser – même dans la courte démo que j'ai jouée en 2019. Vous pourriez ne pas vous sentir bien en jouant Spiritfarer, mais c'est parce que c'est une expérience si intime – exprès.

Nous voyons des personnages mourir dans les jeux tout le temps après tout. Morts mélodramatiques, morts tristes, morts inutiles. Bien sûr, c'est parfois mélancolique, mais ça ne fait pas souvent trop sentir, voire pas du tout.

Ce n'est pas par hasard Spiritfarer réussit cependant. Cela aussi faisait partie intégrante du plan. L'équipe Thunder Lotus tire parti de ses propres expériences pour aider les joueurs à se connecter avec leurs passagers et, à leur tour, leurs émotions.

La plupart (sinon la totalité) des Esprits du jeu sont inspirés par les proches des membres de l'équipe qui sont décédés. J'ai personnellement perdu ma grand-mère bien-aimée il y a un peu plus d'un an, et mon garçon était drôle jusqu'à la fin!

Il a toujours été très important pour nous que tous les personnages se sentent réels, et pas seulement les simples personnages de jeux vidéo.

Donc, bien que ce ne soient pas des copies conformes de personnes réelles, je peux vous dire que des tonnes de recherches (et de nombreuses boîtes de kleenex) ont été consacrées à la création de ces Esprits!

Il est donc logique d'équilibrer ce type d'émotion avec un cadre semblable à Ghibli, pour éviter que les choses ne deviennent trop écrasantes.

Il semble également sûr de dire que le style Ghibli s'étend au-delà des visuels et dans la narration. Une partie de cela pourrait provenir de la sensation de tranche de vie distincte du jeu, quelque chose qu'il partage également avec de nombreuses œuvres de Studio Ghibli. C'est le plus important dans l'aspect simulation, où les joueurs guident Stella pendant qu'elle construit son bateau et prend soin de ses amis à bord.

Ces éléments de simulation et de gestion sont gratifiants s'ils sont complexes. Pourtant, pour toutes les pièces mobiles, elles ne sont pas destinées à submerger le joueur, mais plutôt à ajouter des couches de simplicité qui deviennent des ensembles plus robustes.

… ils ont absolument évolué depuis le début! Nos références initiales étaient des jeux de simulation de ferme comme Harvest Moon, ou plus récemment Stardew Valley. Dans une certaine mesure, cependant, notre style narratif et notre approche de la rencontre avec les PNJ pourraient rappeler des jeux tels que Sous-titre ou Nuit dans les bois.

Il y a une quantité considérable de jeu de plateforme et d'exploration dans Spiritfarer ainsi, qui est lié à la mécanique de construction du bateau (la façon dont le bateau est construit affecte la façon dont les événements marins sont joués) ou aux différentes îles que vous pouvez explorer.

C'est beaucoup de mettre dans un jeu, beaucoup d'inspirations et de styles différents. Mais Guérin dit tout a été soigneusement structuré pour garantir qu'il ne se sent jamais comme un jeu ou qu'il ne détourne pas les concepts de base.

… les mécanismes de jeu ne devraient exister que s'ils servent le but de l'expérience et du sens du jeu. Les idées de transmission et d'héritage sont également au centre du message du jeu, soutenant le concept d'une vision positive du décès.

Donc, la différence entre, disons, Stardew Valley ou Harvest Moon et nous, c'est que tout ce que vous faites vous a été à un moment donné enseigné par les esprits.

Cela s'étend à l'une de mes parties préférées de ce que la démo offrait: le mécanicien des câlins. Stella peut offrir un câlin à ses passagers, et comme dans la vraie vie, parfois ils le veulent, mais parfois cela les ennuie. Cela semble si petit, mais l'impact sur la façon dont il vous encourage organiquement à voir les esprits dont vous vous occupez est assez important.

L'inclure était également assez organique, et Guérin a mentionné qu'il était fondamentalement impossible de créer un jeu sur les soins et l'empathie sans inclure aucune sorte d'affection physique. Pourtant, ce n'était pas toujours prévu depuis le début.

Faire un jeu vidéo signifie énormément d'essais et d'erreurs, mais tant que vous savez où vous voulez aller, il évolue dans la bonne direction.

Alors que Stella interagissait avec les Esprits et devait prendre soin d'eux, le mécanicien de câlins se sentait comme une chose naturelle à faire.

Il est clair combien d'efforts et de soins ont été consacrés à chaque aspect de Spiritfarer, mais il y avait encore une chose qui me dérangeait après la démo.

Dans le scénario, Stella aide Summer le moine serpent à construire sa salle idéale pour la méditation et la contemplation. Ensuite, Summer surprend Stella en disant qu'elle sait qu'il est temps pour elle de partir. La réaction de Stella est brève, peut-être trop brève, je pensais à l'époque – un regard court et surpris, une main tendue vers Summer, puis elle revient à son visage souriant habituel.

Toute création médiatique risque d'être interprétée d'une manière que le créateur n'a jamais voulue, et je craignais que la mort ne semble aussi confortable et naturel pour les personnes qui y jouent qui pourraient être à risque.

Guérin a cependant dissipé ces craintes:

Je peux dire en toute sécurité que la mort n'est certainement pas présentée comme un concept Spiritfarer. La perte sera ressentie, et le confort est ce qui l'entoure, pour aider vos sentiments tout au long.

Dans cet esprit, j'ai demandé à Guérin s'il avait des pensées finales qu'il voulait pour les lecteurs et les joueurs éventuels de Spiritfarer repartir avec:

Nous, en tant qu'individus, sommes la somme de tous ceux qui ont été ici avant nous ou qui ont échangé avec nous au cours de nos vies. Nous devons chérir la mémoire des autres et nous devons faire de notre mieux pour perpétuer leur héritage.

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici