Notes de patch Dota Underlords [Update #210] – Explications des dernières notes de patch

Notes de patch Dota Underlords [Update #210] - Explications des dernières notes de patch

Les notes de patch de Dota Underlords semblent prendre après les gros volumes de mises à jour publiées périodiquement pour Dota 2 lui-même. C’est-à-dire qu’ils sont souvent remplis d’améliorants, de nerfs et de modifications du déroulement général du jeu; et ils aboutissent presque toujours à une méta assez différente de celle que nous avions auparavant. La dernière mise à jour ne fait pas exception à la règle et nous allons décomposer tout ce qui a changé dans notre analyse de notes de patchs Dota Underlords . Faites défiler vers le bas de la page et vous trouverez également un référentiel de toutes les notes de patch précédentes de Dota Underlords aussi.

Analyse des notes de patch Dota Underlords

Les dernières notes de patch de Dota Underlords arrivent en plein essor Les talons de la très importante mise à jour de mi-saison de la semaine précédente (plus de détails ci-dessous), et cherche à résoudre quelques déséquilibres apparus dans la méta de Dota Underlords. Nous vous donnerons la chance de lire les notes de patch dans leur intégralité ci-dessous, suivies d'un aperçu de tous les changements majeurs apportés au jeu.

Notes de patch complètes de Dota Underlords (Mise à jour du jeu # 210)

Nous avons commencé à parler de la façon dont les dernières notes de patch de Dota Underlords changent le jeu et de la façon dont nous allons tous le jouer. Vous devriez jeter un coup d'œil aux notes de patch complètes ci-dessous si ce n'est déjà fait. Cliquez simplement sur la case ci-dessous pour développer les notes de mise à jour et lorsque vous avez terminé, vous pouvez à nouveau cliquer dessus pour le réduire.

Notes de mise à jour de Dota Underlords Gameplay 241 (24 juillet 2019)

GÉNÉRAL

  • Nous avons trouvé plus de code qui causait des plantages et lui avons dit de se comporter.
  • Mise à jour de la description de la capacité de Slark pour correspondre au gameplay. Il n'est pas destiné à réduire la vitesse d'attaque de l'ennemi. La lueur dans l'image «Vs.» de Roshan
  • La qualité de vie et l'apparence ont été améliorées dans l'interface utilisateur de la saison
  • Les particules de traînée gagnante / perdante ne s'affichent parfois pas
  • De nombreuses optimisations des effets de particules ont été effectuées [19659009] Modification du feuillage et d'autres éléments visuels sur la carte personnalisée du sentier de Sunbreeze
  • Correction de l'info-bulle de compétence Tonnerre se référant à Ogre Magi
  • Résolution du problème suivant: une unité qui a deux unités minuscules lancées contre elle en succession rapide subit des dégâts une fois que[19659009] L'alliance Fix Warlock ne choisit pas correctement les unités de soins de santé faibles comme lien vers
  • Des mesures désespérées ne s'appliquent pas aux invocations
  • Ne laissez pas les joueurs interagir pendant le chargement de la carte
  • Les unités préfèrent cibler les héros plutôt que les invoquer. leurs compétences, mais si aucun héros n'est disponible, elles cibleront toujours

CHANGEMENTS DE HÉROS

Gardien de l'arc:

  • La vitesse d'attaque est passée de [0.59, 0.67, 0.77] à [1.0, 1.0, 1.0]
  • .
  • Le maximum de points de vie est passé de [600, 1100, 2650] à [700, 1400, 2800]
  • Le coût de l'or est passé de 3 à 4
  • Le niveau de brouillon est passé de 3 à 4
  • Tempest Double:
    • Le temps de recharge a été modifié. 60 à 0
    • Le coût en mana est passé de 100 à 0
    • Lecture: Arc Warden crée une copie de lui-même avec le même état de santé qu'il a actuellement. Le clone peut utiliser tous les objets actuels de Arc Warden et tentera d’attaquer le même ennemi que son invocateur. Arc Warden en crée un nouveau chaque fois que ce clone meurt.

Clockwerk:

  • L'armure est passée de [5, 7, 10] à [10, 13, 15]
  • . Le maximum de points de vie est passé de [800, 1600, 3200] à [950, 1800, 3500]

. Medusa:

  • Le minimum de dégâts d'attaque est passé de [50, 100, 200] à [75, 150, 300]
  • Le maximum de dégâts d'attaque est passé de [60, 120, 240] à [80, 160, 320]

Tinker:

  • La vitesse d'attaque est passée de 0,67 à 0,77
  • L'armure est modifiée de 10 à 5 [19659009] Le minimum de dégâts à l'attaque est passé de [50, 100, 225] à [60, 120, 270]
  • Le maximum de dégâts à l'attaque est passé de [60, 120, 275] à [72, 144, 330]

Protecteur de tréant:

  • Graine de sangsue:
    • Vitesse de projectile modifiée de 600 à 800
    • . Les dommages causés par les sangsues et les soins sont passés de [80, 110, 150] à [100, 150, 200]

Lycan:

  • Alliance changée de Guerrier Savage à Humain: Hunter Savage
  • Les loups de Lycan sont des chasseurs

Juggernaut:

  • Juggernaut Att Speed changé de 0.91 à [0.91, 1.0, 1.25]
  • Dégâts miniatures de Juggernaut modifiés de [65, 130, 260] à [65, 140, 280]
  • Les dommages subis par Juggernaut Max sont passés de [70, 140, 280] à [70, 150, 300]

. CHANGEMENT D'ÉLÉMENT

Police de la création:

  • Eidolon HP est passé de [300, 400, 500] à 300
  • . Eidolon Max Dommage modifié. [70, 80, 90] à [60, 70, 80]

CHANGEMENTS D'ALLIANCES

Primordials:

  • Niveau 1: les ennemis qui attaquent les unités primordiales ont 25% de chances de voir leur vitesse d'attaque ralentie de 50 fois. Cet effet est appliqué au début de l'attaque et dure toute la durée de l'attaque.
  • Niveau 2: les ennemis attaquant des unités amies ont 25% de chances de voir leur vitesse d'attaque ralentie de 50 fois. Cet effet est appliqué au début de l'attaque et dure toute la durée de l'attaque.

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Cool? Cool. Parlons maintenant de la façon dont ce correctif change les choses pour Dota Underlords.

Analyse des notes de patch par Dota Underlords (# 210) – buffs, nerfs, changements

Série de guides Dota Underlords

Si vous souhaitez en savoir plus sur un domaine différent de cette bête à plusieurs têtes d'un autobattler, pourquoi ne pas vous rendre sur l'une de nos autres pages du guide de stratégie de Dota Underlords?

Guide de stratégie de Dota Underlords – un aperçu de la façon de jouer à Dota Underlords, avec des conseils pratiques et des stratégies pour remporter des matchs

Dota Underlords construit – un regard ciblé sur 6 des meilleurs builds de Dota Underlords et la façon dont vous pouvez les adapter à vos besoins. 19659068] Déros Underlords heroes – Statistiques sur chaque héros, et un aperçu des héros les plus performants à l'heure actuelle dans Underlords

Les alliances Dota Underlords – Explications détaillées et conseils sur toutes les alliances de Dota Underlords [19659068] Dota Underlords ite ms – équipez vos héros des meilleurs équipements grâce à notre guide détaillé des objets

Dota Underlords gold – Apprenez à créer une économie colossale avec ces trucs et astuces axés sur l'or

Cela a été une mise à jour Dota Underlords remplie de divers petits buffs et retouches, puis d’un ou deux changements énormes (Primordials et Arc Warden). Le résultat est le suivant: si vous êtes un fan de Primordials, ce patch ne vous plaira pas. Si vous êtes littéralement quelqu'un d'autre, vous apprécierez probablement ce correctif. Explorons les principaux points de discussion de cette mise à jour et expliquons en quoi chacun d’eux changera le jeu.

Les primordials sont passés de haut en bas de la méta

Cela a été de courte durée. En l'espace d'un peu plus d'une semaine, Primordials est passé d'une alliance complémentaire sous-estimée à un sommet incontesté de la méta (en particulier avec Mages), et ils sont maintenant (trop) anéantis au point de devenir presque inutiles. 19659073] Non seulement l'alliance fonctionne-t-elle complètement différemment maintenant (réduction de la vitesse d'attaque des ennemis plutôt que de les désarmer, et seulement pendant la durée d'une attaque), mais l'élément global de la police de la création a également été modifié, les Eidolons apparaissant maintenant infliger moins de dégâts et avoir moins de santé qu'auparavant aux niveaux supérieurs. D'après nos tests post-patch, il semble que les Primordials aient été pratiquement détruits par ce patch – bien que les héros restent individuellement aussi puissants que jamais.

Ou le font-ils?

Arc Warden is now Gardien de l'arc, plutôt que Phantom Lancer

Le gardien de l'arc a reçu une refonte complète. Il est maintenant un héros de rang 4 (au lieu de rang 3), avec une vitesse d’attaque élevée et un peu plus de santé qu’auparavant – et il possède une nouvelle capacité, Tempest Double, ce qui est tout à fait logique avec son équivalent de Dota 2. Maintenant, il crée seulement une copie de lui-même et, plutôt que de se soucier de choses comme Mana et Cooldowns, il réapparaît sa copie lorsque cette copie meurt.

Oui, c’est un nerf. Finies les strates de fromage ridicules que vous pouviez auparavant retirer avec cinq gardes de l'arc brandissant Dagon détruisant l'équipe ennemie facilement. Il est toujours une force avec laquelle il faut compter, et en fin de match, il s’agit essentiellement d’une 11e unité libre au tableau, ce qui n’est pas une mince affaire; mais seul le temps nous dira s’il sera à la hauteur de son état antérieur (indice: je ne pense pas qu’il le fera).

Les unités tiennent désormais plus à tuer des héros ennemis qu’une invocation de l’ennemi

Louez les dieux cibles! Les unités donneront désormais la priorité aux héros ennemis lorsqu’elles choisiront qui cibler avec des capacités (bien qu’elles attaquent toujours les unités invoquées s’il n’ya pas d’autre cible viable). C'est une mauvaise nouvelle pour les constructions lourdes à invoquer et bonne pour tout le monde.

Tinker et Clockwerk (et donc les versions de Scrappy / Inventor) sont encore améliorés

Je pense qu'ils étaient tous les deux joliment puissant quand même après la mise à jour de mi-saison, mais hé! J'adore Scrappy! Je ne me plains pas!

Clockwerk bénéficie désormais de points de vie et d'armure supérieurs à tous les niveaux, et les dégâts et la vitesse d'attaque de Tinker ont été augmentés (bien qu'au prix d'une armure de -5). Les deux changements sont les bienvenus pour les amateurs de Scrappy / Inventor. Ces deux sont vos unités Scrappy de base, ne vous y trompez pas. J'ai toujours pour priorité de niveler ces gars-là jusqu'au niveau 3 dès que possible, et si je réussis, je perds rarement. Ils sont tous les deux tellement puissants.

Lycan est maintenant un chasseur, ce qui rend Savage / Hunter plus viable

Voilà un projet intéressant. Lycan a été déplacé latéralement d’humain / guerrier / sauvage à humain / chasseur / sauvage. Ceci est parfaitement logique, bien sûr – sérieusement, il y avait beaucoup trop de Warriors auparavant – mais cela ouvre également la possibilité de construire Hunter / Savage plus encore qu'auparavant grâce à Lycan maintenant un pont entre les deux.

En fait, ces loups sont également des Chasseurs Sauvages. Et les deux alliances fonctionnent bien ensemble: l’une affecte les dégâts de l’attaque et l’autre (de manière effective) la vitesse d’attaque. Il n’est pas difficile de voir comment vous pouvez combiner ces deux alliances – mais si vous rencontrez des problèmes, ne cherchez pas plus loin que la première version de notre guide des versions de Dota Underlords.

Juggernaut, Treant Protector et Medusa reçoivent des buffs

Enfin, nous avons également des buffs bienvenus pour un héros qui en avait vraiment besoin (Juggernaut) et pour deux autres que je trouvais vraiment géniaux de toute façon, mais bon, qui se plaint? Juggernaut est le plus intéressant ici, avec des améliorations drastiques pour sa vitesse d’attaque et ses dégâts à des niveaux plus élevés. Je suis très intéressé de voir si cela aide à rendre les constructions Brawny plus viables qu’avant, mais cela exagère peut-être un peu les changements.

Medusa était déjà géniale, mais j’entends que c’est assez difficile de la niveler maintenant qu'elle est Niveau 5, elle devait donc être un peu plus forte en sortant de la porte; et ces mordus d'attaque cherchent à aider avec exactement cela. Enfin, la magnifique capacité de graine de sangsue de Treant Protector est devenue encore plus puissante. Probablement pour compenser le changement de mi-saison qui empêchait la graine de sangsue de rester après la mort de l'ennemi infecté. Mais il était encore un grand héros avec une capacité étonnamment forte, et maintenant, il l'est encore mieux.

Notes de mise à jour et mises à jour précédentes de Dota Underlords

c'est à peu près tout ce que nous avons trouvé pour nous les dernières notes de mise à jour de Dota Underlords; mais au cas où vous seriez absent du jeu pendant un certain temps et que vous souhaitez voir ce qui a changé par la suite, nous avons inclus toutes les notes de patch précédentes de Dota Underlords dans leur intégralité ci-dessous. Alors, assommez-vous!

La mise à jour du gameplay mi-saison de Dota Underlords corrige les notes de mise à jour (19 juillet 2019)

  • Corrige un problème avec Wicked Intent qui ne s'appliquait pas aux invocations d'un adversaire. [19659009] Corrige un problème où les unités montraient une guérison ou une régénération après la mort (même si l'adversaire avait une intention perverse). Ceci était purement esthétique mais est maintenant corrigé.
  • Corriger le problème lié aux objets globaux lorsqu'il n'enregistrait pas correctement les éléments de l'alliance.
  • Correction du niveau 1 de l'alliance Troll ne s'appliquant pas aux unités non-troll. Notez que la description de l'alliance n'indique toujours pas ce changement, mais que le gameplay est correct à présent.
  • Corrigez l'alliance afin que les chevaliers placés côte à côte obtiennent leur propre bonus.

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Notes de mise à jour concernant la mise à jour du gameplay mi-saison de Dota Underlords (17 juillet 2019)

GENERAL:

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