Liste des palmarès des héros Dota Underlords – meilleurs statistiques et capacités des héros

Liste des palmarès des héros Dota Underlords - meilleurs statistiques et capacités des héros

Vous avez besoin de héros pour vous rendre à Dota Underlords. Mais vaut-il la peine de laisser un héros apparaître dans un magasin et en vendre des plus faibles pour se les payer, ou améliorez-vous ceux que vous avez déjà? Cela dépend en grande partie de la façon dont ils survivront aux dernières étapes du jeu et nous avons tous les classements pour chaque héros de Dota Underlords.

Si vous souhaitez en savoir plus sur les bases de Dota Underlords, vous pouvez vous adresser à notre Dota Underlords guide. Il inclut également des astuces pour un meilleur jeu à mesure que d'autres trucs et astuces sont découverts. Si vous préférez rechercher les alliances à associer, consultez notre guide d'alliances Dota Underlords pour obtenir les meilleures combinaisons.

Guide des héros de Dota Underlords

Ce guide décrit en détail tous les héros.

Les meilleurs héros de Dota Underlords

Vous vous demanderez probablement quels sont les meilleurs héros absolus du jeu à améliorer et lesquels vous devriez vendre dès que de meilleures options se présentent. Les résultats, en particulier lorsque vous voyez qui croupit dans la couche C, peuvent vous choquer. Utilisez le contenu ci-dessous pour accéder directement au niveau de votre choix.

 Kunkka est l’un des meilleurs héros de Dota Underlords pour le moment.

Meilleurs héros

Ce sont les héros de la catégorie S ' Vous voudrez probablement sur n'importe quelle équipe. Les mages et les chasseurs semblent avoir le gros des meilleurs dans la méta actuelle.

  • Kunkka: Extrêmement polyvalent, il est le meilleur guerrier du jeu. La capacité de Ghostship est ridiculement puissante et associée à Crystal Maiden, il frappe constamment comme un camion.
  • Drow Ranger: Rend beaucoup mieux les autres chasseurs grâce à son aura, à condition qu’elle soit placée à côté d’autres héros à distance.
  • Crystal Maiden: Son aura aide les mages à générer du mana à un niveau ridicule, mais combinés à Kunkka et Tidehinter, ils peuvent tenir le fort et lancer des sorts.
  • Faire en sorte que les ennemis se transforment en pierre et lui donner un coup de feu multiple fait de Medusa une unité haut de gamme. Parfait avec les mages.
  • Gardien de la Lumière: De terribles statistiques et il a besoin d'être mis sous tension. Mais tant que d'autres héros se mettent en travers du chemin et lui apportent des résistances magiques, il peut anéantir ses ennemis lorsqu'il est complètement chargé.
  • Tidehunter: Un excellent contrôle des foules, une unité absolue pour sa défense, et il est génial pour les équipes de chasseurs. Tidehunter aide également à gérer les utilisateurs magiques avec Scaled. Le seul inconvénient est que vous aurez du mal à le faire apparaître dans le magasin.

 Slark fait partie de l'échelon A, parce que Scaled est un bon moyen de contrer Mages.

Des héros décents

Ces héros ne sont pas aussi essentiels. Lich: Chain Frost fait des merveilles et Lich est la dernière pièce de la stratégie Mage. Il a un volume décent et tout ce qu'il peut obtenir pour accélérer plus vite fera de lui un cauchemar.

  • Queen of Pain: Une excellente unité de début de partie pour aider les Assassins, qui peuvent assommer les unités avec le cri, qui permet de battre ou de briser les combats.
  • Assassin des Templiers: Important pour les équipes Insaisissables et Assassins. La réfraction lui permet de survivre aux attaques du mage, mais les trolls et les chasseurs lui posent des problèmes.
  • Doom: Si vous n'avez pas Kunkka, Doom est le deuxième meilleur guerrier et peut tuer une unité de haut niveau avant de pouvoir l'utiliser.
  • Bloodseeker: Appliquez des objets qui le font survivre plus longtemps et associez-le à une équipe avec des démonistes, ce qui rend son inconvénient moins problématique.
  • Sniper: Tant que il est protégé, il peut tirer des coups massivement dommageables pour éliminer les grandes menaces.
  • Enigma: Une unité primordiale qui est bonne contre les équipes ciblées au corps à corps, mais la qualité de vie d'un démoniste aide également beaucoup. A le potentiel de dégâts le plus élevé dans le jeu.
  • Windranger: A une zone de couverture étroite mais possède un coup de poing. C’est aussi un autre chasseur et ils travaillent tous très bien ensemble.
  • Disruptor: Idéal pour courir dans les équipes de Mages, car la capacité de silence de zone donne à votre équipe l’avantage. Aussi chaman
  • Slark: Si vous dirigez une équipe d'assassins, Slark convient parfaitement aux équipes qui tentent de combattre les mages.
  • Arc Warden: L'unité primordiale de Primordial pour ceux qui le souhaitent. bonus maximum que l'alliance peut offrir. Equipez Dagon ou Bloodthorn pour augmenter le DPS, ou Refresher Orb pour en faire plusieurs copies en un seul round.
  • Lycan: Possède trois alliances, ce qui le rend très utile dans de nombreux decks. A également une très bonne capacité et fonctionne particulièrement bien avec les articles Tooth and Claw. Pas génial une fois que vous entrez dans la phase de fin de jeu.
  • Troll Warlord: Le troll le plus fort et fonctionnera bien avec les stratégies basées sur Troll et Warrior. Pour l’instant, ce n’est pas le meilleur dans la méta, mais c’est le meilleur.
  • Tiny: Les unités primordiales sont généralement très bien pour contrer les équipes concentrées en mêlée si vous êtes une équipe à longue distance. Tiny est un excellent débutant.
  • Lone Druid: Couplé avec Treant Protector, ce mec est une bête. L'ours est incroyablement fort et l'ajout de stratégies Savage ou Elusive est d'une grande aide.
  • Pudge : Un tank qui peut attirer les ennemis, ce qui est génial s'il en tire les bons. Donnez-lui le Radiance et le Blade Mail pour faire tomber les assaillants.
  • Protecteur de tréant: Ses capacités sont excellentes et ses statistiques généralement correctes. Associez-le à Enchantress ou à Lone Druid pour tirer le meilleur parti de lui.
  • Techies: Incident, mais si vous avez construit l'alliance Scrappy avant de l'attirer, c'est celui qui l'emportera par-dessus bord. 19659011] Necrophos: Polyvalent uniquement à cause de ses alliances car ses sorts ne lui donnent pas de mana.
  • Beastmaster: A une bonne santé et est un bon chasseur à avoir dans l'équipe. Sa capacité est brillante si vous le placez sur le côté.
  • Timbersaw: Le seul véritable héros de Scrappy / Inventor à bien survivre à la mi-match. Possède une grande compétence dans les effets et le lance à plusieurs reprises.
  • Phantom Assassin: Elle a des alliances Assassin et Elusive, mais ses statistiques ne sont pas aussi élevées qu’avant. Toujours efficace dans la bonne équipe.
  • Razor: Primordial est toujours aussi bon, mais pas phénoménal par ailleurs.
  • Slardar: Un dur à contrecarrer pour les Mages qui dominent l'actuel méta, mais qui ne le sont pas autrement. Exceptionnel.
  •  Le chevalier du chaos croupit dans le rang B. Car les chevaliers ne sont tout simplement pas si bons.

    Les héros de Medicore

    • Morphing: Il rate le rang A, car il peut faire partie des équipes de Assassin et de Mage. Le seul inconvénient est qu’il n’est certainement pas un tank, car l’assassin le fait sauter derrière les lignes de front.
    • Le prophète Nature: Très similaire au Treant Protector, les Treants qu’il crée ne sont tout simplement pas aussi utiles qu’un ours.
    • Abaddon: Vous voudrez ce fantôme pour ses capacités sans cœur, combinant bien avec les stratégies de Drow Ranger pour Hunter.
    • Terrorblade: Ni Demon ni Demon-Hunter ne sont des alliances viables pour le moment, mais si les alliances voient un buff, ce héros figurera également dans le classement. ] Lina: A des alliances utiles, y compris le mage en forme, mais sa magie n’a un impact que sur un tag.
    • Mirana: Un autre avec des alliances utiles, mais son pouvoir est un peu inférieur au niveau ( 4) dans lequel elle apparaît. Medusa la surclasse. C’est utile lorsque vous vous associez à Windranger cependant.
    • Gyrocopter: Vous ne le voudrez vraiment que si votre Hunter inclut un tireur d’élite, afin que le Deadeye se déclenche, mais il n’est pas essentiel de gagner. Possède une bonne compétence d'AoE basée sur la magie, mais il existe de meilleures alliances pour faire équipe avec les mages.
    • Witch Doctor: Si le méta n'était pas dominé par sa méta, Witch Doctor serait très utile. membre d'une équipe de Troll / Warlock.
    • Luna: Les Chevaliers ne sont pas très bons pour le moment, mais c'est l'un des meilleurs. Possède une zone d'effet pouvant être améliorée avec les bons objets.
    • Tusk: Une bonne première option qui aide à déclencher des bonus de guerrier et de sauvage, mais qui est très facilement remplaçable à la fin du jeu.
    • Chaos Knight: Jusqu'à ce que les Chevaliers atteignent le niveau supérieur, le Chevalier du Chaos va… bien. Il vaut la peine d'être vendu au milieu du jeu pour obtenir de meilleures choses, à moins que les démons ne soient votre stratégie.
    • Venomancer: Si vous avez des héros Sauvages, celui-ci vous permet de faire appel à Warlock pour obtenir un mana supplémentaire. Ses protections sont cependant vulnérables à la magie et les guerriers / druides sont des combinaisons plus naturelles pour Savage.
    • Anti-Mage: Une autre bonne option précoce qui aide les chasseurs insaisissables et les démons, mais surclassée plus tard par des héros plus puissants. .
    • Enchanteresse: Si Savage et Druid jouaient au début du jeu, le tempo pouvait être accéléré, mais elle est vulnérable au fur et à mesure de l'avancement du jeu.
    • Sand King: Ses compétences de zone sont un peu étroites. côté, ce qui signifie que vous ne tirerez pas le maximum du debuff qu’il inflige. Quelques alliances utiles, mais il n’est pas essentiel pour Assassins.
    • Shadow Fiend: Pas aussi utile que Queen of Pain en ce qui concerne les démons. Sa capacité n'est pas aussi bonne et, à moins de côtoyer des mages, vous aurez du mal à tirer le meilleur parti de lui.
    • Bounty Hunter: Une autre option fantastique en début de partie, mais trop fragile. Garder à moins que vous n'ayez besoin d'assassins.
    • Alchemist: Un bon tank et un potentiel potentiel de démoniste pour le démoniste dans Scrappy, mais Scrappy n'a rien de méta.
    • Tinker: De la même manière que Bounty Hunter, Tinker a des compétences décentes pour le début de match mais il est surclassé très rapidement.
    • Clockwerk: Remplacez-le en milieu de partie si vous l'attrapez au début, car il est définitivement pire que Bounty Hunter si vous ne voulez vraiment pas Scrappy.
    • Ogre Mage: Un mage tanké est décent, mais le fait d'être lié au sang ne sert à rien. Ne le gardez que si vous avez absolument besoin de six mages.

     Axe a peut-être été formidable en artefact, mais il est redoutable à Dota Underlords.

    Pauvres héros

    • Omniknight: Sa guérison peut être utile, mais les Chevaliers ne sont tout simplement pas géniaux. Peut être un humain utile, alors il se rapproche du sommet du niveau B.
    • Juggernaut: Mieux que Axe dans tous les sens, mais est surclassé par de meilleurs guerriers.
    • Dragon Knight: Dragons and Knights ne sont tout simplement pas viables dans la méta actuelle, de sorte que son utilité est limitée.
    • Batrider: Il a eu une courte paille dans le domaine des alliances et son napalm est un peu décevant. Les chevaliers le retiennent trop.
    • Shadow Shaman: Tant que les Trolls ne deviennent pas un buff, Shadow Shaman croupit dans la partie inférieure. Il a également besoin d’un camarade chaman pour faire fonctionner les choses et, malheureusement, elles sont trop rares.
    • Puck: Le fait que les mages ne reçoivent pas de mana après avoir été endommagés par les sorts est sérieusement gênant. Cela signifie que vous n'obtenez qu'un seul orbe. Très utile uniquement lorsque vous utilisez des stratégies Mage ou Elusive.
    • Viper: Les dragons ne sont tout simplement pas une stratégie viable à Dota Underlords et il existe de nombreux autres Assassins pour compléter la liste.
    • Ax: ] Comment les puissants sont tombés. C’est une unité de départ acceptable, mais il est nettement surclassé par les dégâts plus importants que ceux infligés aux unités supérieures. Vendez-le le plus vite possible.
    • Warlock: Le sang-lié est inutile en partie haute et n'est utile que pour permettre à l'alliance Warlock de prendre de l'ampleur plus tôt. Absolute trash!

     Exemple de jeu dans lequel la composition de l'équipe est Inventor / Scrappy et appuyée par Assassins.

    Liste des niveaux de Dota Underlords – Statistiques et capacités

    Peut-être préférez-vous voir les statistiques et les capacités pour vous, tout en une page? Nous vous avons également couvert pour cela. Les héros ont été divisés en leurs «niveaux» associés, dans lesquels vous pouvez vous attendre à les voir dans la boutique. Les niveaux 1 et 2 sont des choix de début de partie, tandis que les niveaux 3 et 4 sont pour le milieu du jeu – en quelque sorte autour du niveau de joueur 6-7. Les rangs 5 ​​sont très rares, mais sont plus fréquents lorsque vous atteignez le niveau 10, ce qui correspond au dernier match.

    Si les statistiques vous interpellent, il y aura trois chiffres en plus de chacun. . Ainsi, le premier côté gauche correspondra aux statistiques du rang 1, celui du milieu aux statistiques du rang 2 et le côté droit aux statistiques du rang 3 pour cette unité. Certaines unités ne verront pas d'augmentation de certaines statistiques et seront donc répertoriées sous le même nombre pour chacune d'entre elles.

    Par exemple, la santé d'Axe commence à 700 CV, passe à 1400 par rang 2 et atteint 2800. au rang 3. Par conséquent, nous le nommerons «700/1400/2800». Son état de santé est toujours égal à zéro, ce qui correspond à «0/0/0». Pour chaque niveau, il existe une table distincte, et je vous recommande de rechercher un héros ou une alliance en particulier dans la barre de recherche située dans le coin supérieur droit de chacun. Nous avons même mis un contenu ci-dessous pour définir le niveau que vous souhaitez explorer, alors utilisez-le pleinement.

    Héros du Niveau 1

    Nom du hérosAlliancesStatsSkill Anti-MageElusive
    Démon HunterHealth: 500/1000 / 2000
    Mana: 100/100/100
    DPS: 42/83/167
    Dommages normaux: 45/90/180
    Dommages de coup critique: 55/110/220
    Vitesse d'attaque : 1.20 / 1.20 / 1.20
    Vitesse de déplacement: 310/310/310
    Portée d'attaque: 1/1/1
    Résistance magique: 30/40/50
    Armure: 5/5/5
    Régime de santé: 0/0 / 0Mana Break
    (Passif)
    L'Anti-Mage brûle [30/60/90] le mana de l'adversaire à chaque attaque, infligeant 50% du mana brûlé comme dégâts à la cible. AxeBrawny
    WarriorHealth: 700/1400/2800
    Mana: 50/50/50
    DPS: 35/70/140
    Dommages normaux: 50/100/200
    Dommages critiques: 55 / 110/220
    Vitesse d'attaque: 1.50 / 1.50 / 1.50
    Vitesse de déplacement: 295/295/295
    Portée d'attaque: 1/1/1
    Résistance magique: 0/0/0
    Armure: 5/5/5
    Régime de santé: 0/0 / 0Appel du berzerker
    Recharge: 10 secondes secondes
    Une hache lance un défi aux unités ennemies à une cellule de distance, les forçant à l'attaquer. Tant que l'appel du berserker est actif, Axe gagne [15/25/35] une armure supplémentaire. BatriderTroll
    KnightHealth: 500/1000/2000
    Mana: 20/20/20
    DPS: 37/73/146
    Dommages normaux: 40/80/160
    Dommages de coup critique: 55 / 110/220
    Vitesse d'attaque: 1.30 / 1.30 / 1.30
    Vitesse de déplacement: 290/290/290
    Portée d'attaque: 3/3/3
    Résistance magique: 0/0/0
    Armure: 5/5/5
    Régime de santé: 0/0 / 0Sticky Napalm
    Recharge: 2,00 secondes
    Un Batrider projette de l'huile collante recouvrant le sol de 2 cellules du point d'impact. L'huile ajoute [20/40/80] dégâts par pile aux attaques de Batrider et ralentit les mouvements et la vitesse d'attaque des ennemis de -5%. Des moulages supplémentaires de Sticky Napalm continuent d'augmenter les dégâts et les pourcentages lents, jusqu'à 10 piles. BloodseekerHuman
    AssassinHealth: 500/1000/2000
    Mana: 100/100/100
    DPS: 29/65/103
    Dommages normaux: 40/100/160
    Dommage pour le coup critique: 60 / 120/190
    Vitesse d'attaque: 1.70 / 1.70 / 1.70
    Vitesse de déplacement: 850/850/850
    Portée d'attaque: 1/1/1
    Résistance magique: 20/20/20
    Armure: 5/5/5
    Régime de santé: 0/0 / 0Bloodrage
    (Passif)
    Chaque seconde que le Guetteur de sang subit des dégâts équivalant à 7% de son maximum de points de vie. Pour chaque% de points de vie manquants, il gagne 5% de sa vitesse d'attaque. Sur une mise à mort, il récupère 35% de son maximum de santé. Chasseur de primes
    AssassinHealth: 550/1100/2200
    Mana: 100/100/100
    DPS: 52/105/210
    Dommages normaux: 45/90/180
    Les dégâts de coup critique: 60/120/240
    Vitesse d'attaque: 1.00 / 1.00 / 1.00
    Vitesse de déplacement: 315/315/315
    Portée d'attaque: 1/1/1
    Résistance magique: 0/0/0
    Armure: 5/5/5
    Régime de santé: 0/0 / 0Shruiken Toss
    Recharge: 2,00 secondes
    Le Chasseur de Primes lance un gouffre meurtrier sur une unité ennemie, lui infligeant [300/500/700] points de dégâts et min. étourdir la cible. ClockwerkScrappy
    InventorHealth: 700/1400/2800
    Mana: 100/100/100
    DPS: 36/71/143
    Dommages normaux: 45/90/180
    Dommages de coup critique: 55 / 110/220
    Vitesse d'attaque: 1.40 / 1.40 / 1.40
    Vitesse de déplacement: 310/310/310
    Portée d'attaque: 1/1/1
    Résistance magique: 0/0/0
    Armure: 5/7/9
    Régime de santé: 0/0 / 0Battery Assault
    Recharge: [12.00/10.00/8.00] secondes
    Clockwerk dégage un éclat puissant à des unités ennemies aléatoires à 1 cellule de distance pendant 5 secondes, leur infligeant des dégâts. [50/75/100] dégâts magiques et mini-étourdissement. Drow RangerHeartless
    HunterHealth: 400/800/1600
    Mana: 100/100/100
    DPS: 37/73/146
    Dommages normaux: 45/90/180
    Les dégâts de coup critique: 50/100/200
    Vitesse d'attaque: 1.30 / 1.30 / 1.30
    Vitesse de déplacement: 285/285/285
    Portée d'attaque: 4/4/4
    Résistance magique: 0/0/0
    Armure: 5/5/5
    Régime de santé: 0/0 / 0Aura de précision
    (Passif)
    Drow Ranger ajoute un bonus de [10/20/30]% à la vitesse d'attaque de tous les alliés à 1 cellule de distance. EnchantressSavage
    DruideSanté: 400/800/1500
    Mana: 100/100/100
    DPS: 43/80/153
    Dommages normaux: 60/110/210
    Dommages de critique: 70 / 130/250
    Vitesse d'attaque: 1.50 / 1.50 / 1.50
    Vitesse de déplacement: 315/315/315
    Portée d'attaque: 2/2/2
    Résistance magique: 0/0/0
    Armure: 5/5/5
    Régime de santé: 0/0 / 0Attendants de la nature
    Recharge: 15,00 secondes
    Enchanteresse invoque un nuage de [3/5/7] guerriers qui soignent tous les alliés jusqu'à 4 cellules de distance. Pendant 11 secondes, les alliés soignent 25 points de vie toutes les 1,5 secondes. Ogre MagiBlood-bound
    MageHealth: 800/1600/3000
    Mana: 100/100/100
    DPS: 43/86/171
    Dégâts normaux: 55/110/220
    Coup critique dégâts: 65/130/260
    Vitesse d'attaque: 1.40 / 1.40 / 1.40
    Vitesse de déplacement: 290/290/290
    Portée d'attaque: 1/1/1
    Résistance magique: 0/0 / 0
    Armure: 5/5/5
    Régie de santé: 0/0 / 0Bloodlust
    Délai de récupération: 5 secondes
    L'ogre mage provoque une frénésie dans une unité amie, augmentant sa vitesse de déplacement de [8/10/12]. % et la vitesse d'attaque de [30/40/50]%. Si elle est lancée sur Ogre Magic, le bonus de vitesse d'attaque est plutôt [35/55/75]%. Shadow ShamanTroll
    ShamanHealth: 550/1100/2200
    Mana: 100/100/100
    DPS: 28/56/112
    Dommages normaux: 40/80/160
    Dommages de critique: 50/100/200
    Vitesse d'attaque: 1.60 / 1.60 / 1.60
    Vitesse de déplacement: 285/285/285
    Portée d'attaque: 3/3/3
    Résistance magique: 0/0/0
    Armure: 5/5/5
    Régie de santé: 0/0 / 0Hex
    Recharge: 10 secondes
    Le chaman fantôme transforme une unité ennemie en créature inoffensive, désactivant ses attaques et ses capacités pour [4/6/8]. secondes. TinkerScrappy
    InventorHealth: 500/1000/2000
    Mana: 100/100/100
    DPS: 30/60/120
    Dommages normaux: 40/80/160
    Dommages critiques: 50 / 100/200
    Vitesse d'attaque: 1.50 / 1.50 / 1.50
    Vitesse de déplacement: 290/290/290
    Portée d'attaque: 4/4/4
    Résistance magique: 0/0/0
    Armure: 10/10/10
    Régime de santé: 0/0 / 0Missile chercheur de chaleur
    Recharge: [8.00/6.00/4.00] secondes
    Tinker tire une salve de roquettes sur 3 ennemis aléatoires qui infligent [250/350/450] des dégâts sur impact. TinyPrimordial
    WarriorHealth: 650/1300/2600
    Mana: 100/100/100
    DPS: 42/84/168
    Dommages réguliers: 60/120/240
    Dommages de coup critique: 100. / 200/400
    Vitesse d'attaque: 1.90 / 1.90 / 1.90
    Vitesse de déplacement: 290/290/290
    Portée d'attaque: 1/1/1
    Résistance magique: 0/0/0
    Armure: 5/5/5
    Régie de santé: 0 / 0Toss
    Recharge: [10.00/8.00/6.00] secondes
    Tiny prend un ennemi adjacent au hasard et le lance sur la cible ennemie la plus éloignée. À l'impact, la cible inflige [100/200/300] des dégâts à tous les ennemis à une cellule et les étourdit pendant [1.5/2/2.5] secondes. TuskSavage
    WarriorHealth: 650/1300/2600
    Mana: 100/100/100
    DPS: 44/88/175
    Dommages normaux: 50/100/200
    Dommages de critique: 55 / 110/220
    Vitesse d'attaque: 1.20 / 1.20 / 1.20
    Vitesse de déplacement: 300/300/300
    Portée d'attaque: 1/1/1
    Résistance magique: 0/0/0
    Armure: 5/5/5
    Régime de santé: 0/0 / 0Walrus Punch!
    Recharge: 7,00 secondes
    Tusk se connecte à son puissant Walrus Punch, un coup critique si puissant qu'il lance sa victime dans le air. À l'atterrissage, la victime est ralentie de 40%. Démoniste dans le sang
    DémonisteHealth: 650/1450/2850
    Mana: 100/100/100
    DPS: 29/59/112
    Dommages normaux: 40/80/160
    Les dégâts de coup critique : 60/120/220
    Vitesse d'attaque: 1.70 / 1.70 / 1.70
    Vitesse de déplacement: 290/290/290
    Portée d'attaque: 4/4/4
    Résistance magique: 0/0/0
    Armure: 0/0/0
    Régie de santé: 0/0 / 0Shadow Word
    Recharge: 20,00 secondes
    Un démoniste murmure une incantation, rétablissant la santé de [75/150/200] à une unité amie ou endommageant un ennemi. unité ennemie pendant [100/150/200] toutes les secondes pendant 6 secondes.

    Héros du rang 2

    Nom du hérosAlliancesStatsSkill BeastmasterBrawny
    HunterHealth: 600/1200/2400
    Mana: 100/100/100
    DPS: 59/11/236
    Dommages normaux: 60 / 120/240
    Les dégâts des coups critiques: 70/140/280
    Vitesse d'attaque: 1.10 / 1.10 / 1.10
    Vitesse de déplacement: 305/305/305
    Portée d'attaque: 1/1/1
    Résistance magique: 0/0/0
    Armure: 5/5/5
    Régie de santé: 0/0 / 0Haches sauvages
    Recharge: 7,00 secondes
    Le maître des bêtes envoie ses haches voler et les appelle chez lui. encore une fois, coupant à travers les unités ennemies le long de leur chemin pour [60/100/140] dégâts. Chaque hache peut frapper un ennemi une fois et amplifie les dégâts ultérieurs de Beastmaster de [10/20/30]%. Chaos KnightDemon
    KnightHealth: 750/1500/3000
    Mana: 50/50/50
    DPS: 71/135/262
    Dommages normaux: 55/110/200
    Dommages de critique: 130/240/480
    Vitesse d'attaque: 1.30 / 1.30 / 1.30
    Vitesse de déplacement: 320/320/320
    Portée d'attaque: 1/1/1
    Résistance magique: 0/0/0
    Armure: 5/5/5
    Régime de santé: 0/0 / 0Verou du Chaos
    Recharge: 5 secondes secondes
    Le Chevalier du Chaos lance une mystérieuse énergie qui étourdit une unité ennemie pendant une durée aléatoire. comme infligeant une quantité aléatoire de dégâts. Cristal MaidenHuman
    MageHealth: 450/900/1800
    Mana: 100/100/100
    DPS: 25/50/100
    Dommages normaux: 40/80/160
    Dommages critiques: 45/90/180
    Vitesse d'attaque: 1.70 / 1.70 / 1.70
    Vitesse de déplacement: 275/275/275
    Portée d'attaque: 4/4/4
    Résistance magique: 0/0/0
    Armure: 5/5/5
    Régie de santé: 0/0 / 0Sticky Napalm
    (Passif)
    Toutes les 2 secondes, Crystal Maiden octroie du mana à toutes les unités amies. JuggernautHuman
    AssassinHealth: 600/1200/2400
    Mana: 100/100/100
    DPS: 61/123/245
    Dommages normaux: 65/130/260
    Dommages de coup critique: 70 / 140/280
    Vitesse d'attaque: 1.10 / 1.10 / 1.10
    Vitesse de déplacement: 300/300/300
    Portée d'attaque: 1/1/1
    Résistance magique: 0/0/0
    Armure: 5/5/5
    Régime de santé: 0/0 / 0Blade Fury
    Recharge: 12,00 secondes
    Juggernaut tourne avec sa lame, le rendant à l'abri de la magie et lui infligeant [50/100/150] points de dégâts par seconde à unités ennemies 1 cellule éloignée pendant 5 secondes. LunaElusive
    KnightHealth: 500/1000/2000
    Mana: 100/100/100
    DPS: 42/85/169
    Dommages normaux: 50/100/200
    Dommages de critique: 60 / 120/240
    Vitesse d'attaque: 1.30 / 1.30 / 1.30
    Vitesse de déplacement: 325/325/325
    Portée d'attaque: 3/3/3
    Résistance magique: 0/0/0
    Armure: 5/5/5
    Régime de santé: 0/0 / 0Moon Glaives
    (Passif)
    Les glaives de Luna rebondissent entre des ennemis à 2 cellules de distance. Les glaives font 30% de dégâts en moins à chaque rebond. MorphlingPrimordial
    AssassinHealth: 500/1000/2000
    Mana: 100/100/100
    DPS: 40/81/162
    Dommages normaux: 45/90/180
    Dommages de coup critique: 60 / 120/240
    Vitesse d'attaque: 1.30 / 1.30 / 1.30
    Vitesse de déplacement: 280/280/280
    Portée d'attaque: 3/3/3
    Résistance magique: 0/0/0
    Armure: 5/5/5
    Régie de santé: 0/0 / 0Waveform
    Recharge: [10.00/8.00/6.00] secondes
    Le morphing se dissout dans un liquide et bondit en avant, causant des dégâts aux unités ennemies se trouvant sur son chemin et infligeant des dégâts [150/250/350] . Le morphing est invulnérable pendant la forme d'onde. Le prophète de la nature Elusive
    DruidHealth: 500/1000/2000
    Mana: 50/50/50
    DPS: 34/68/136
    Dégâts normaux: 45/90/180
    Les dégâts de coup critique: 50/100/200
    Vitesse d'attaque: 1.40 / 1.40 / 1.40
    Vitesse de déplacement: 290/290/290
    Portée d'attaque: 3/3/3
    Résistance magique: 0/0/0
    Armure: 0/0/0
    Régie de santé: 0/0 / 0Appel de la nature
    Délai de récupération: 6h00
    Le prophète de la Nature invoque un tréant du bord du plateau. Ce tréant est considéré comme un druide. PuckElusive
    Dragon
    MageHealth: 450/900/1800
    Mana: 100/100/100
    DPS: 26/53/106
    Dommages normaux: 40/80/160
    Critique points de dégâts: 50/100/200
    Vitesse d'attaque: 1.70 / 1.70 / 1.70
    Vitesse de déplacement: 290/290/290
    Portée d'attaque: 3/3/3
    Résistance magique: 0/0 / 0
    Armure: 5/5/5
    Régie de santé: 0/0 / 0Orbe illusoire
    Recharge: [5.00/4.00/3.00] secondes
    Puck lance un orbe magique qui flotte dans une trajectoire rectiligne, endommageant un ennemi Unités en cours de route infligeant des dégâts à [150/200/250].

    Décalage de phase
    Recharge: [6.00/4.00/2.00]
    Passif
    DÉVERROUILLÉ PAR L'ALLIANCE DRAGON
    Juste avant de subir des dégâts, Puck se déplace brièvement dans une autre dimension où il est immunisé. du mal pendant 0,5 seconde.

    PudgeHeartless
    WarriorHealth: 1000/2500/5500
    Mana: 100/100/100
    DPS: 29/59/88
    Dommages normaux: 45/90/135
    Dommages de coup critique: 55 / 110/165
    Vitesse d'attaque: 1.70 / 1.70 / 1.70
    Vitesse de déplacement: 280/280/280
    Portée d'attaque: 1/1/1
    Résistance magique: 5/5/5
    Armure: 5/5/5
    Régime de santé: 0/0 / 0Crochet de viande
    Temps de recharge: 10 secondes
    Pudge lance un crochet sanglant vers son ennemi le plus lointain, traînant la victime en arrière et lui infligeant [150/220/290] des dégâts. . Pudge et les alliés à une cellule de distance dirigeront leurs attaques sur la victime jusqu'à sa mort. Reine de la douleurDémon
    AssassinHealth: 550/1100/2200
    Mana: 100/100/100
    DPS: 48/96/192
    Dommages normaux: 55/110/220
    Les dégâts de coup critique : 60/120/240
    Vitesse d'attaque: 1.20 / 1.20 / 1.20
    Vitesse de déplacement: 290/290/290
    Portée d'attaque: 3/3/3
    Résistance magique: 0/0/0
    Armure: 0/0/0
    Régime de santé: 0/0 / 0Scream of Pain
    Recharge: 6,00 secondes
    La reine de la douleur lâche un cri perçant autour d'elle, blessant tous ses ennemis jusqu'à la mort. 3 cellules plus loin pour [200/300/400] dégâts. SlardarScaled
    WarriorHealth: 650/1300/2600
    Mana: 75/75/75
    DPS: 71/142/283
    Dommages normaux: 70/140/280
    Dommages de coup critique: 100. / 200/400
    Vitesse d'attaque: 1.20 / 1.20 / 1.20
    Vitesse de déplacement: 290/290/290
    Portée d'attaque: 1/1/1
    Résistance magique: 0/0/0
    Armure: 5/5/5
    Régime de santé: 0/0 / 0Le Hazard corrosif
    Recharge: 3 secondes
    Slardar réduit l'armure ennemie de [-15/-30/-45] pendant 20 secondes. TimbersawScrappy
    InventorHealth: 800/1600/3200
    Mana: 100/100/100
    DPS: 41/82/164
    Dommages normaux: 55/110/220
    Dommages de coup critique: 60 / 120/240
    Vitesse d'attaque: 1.40 / 1.40 / 1.40
    Vitesse de déplacement: 290/290/290
    Portée d'attaque: 1/1/1
    Résistance magique: 0/0/0
    Armure: 6/8/10
    Régime de santé: 0/0 / 0Décès mortel
    Recharge: [6.00/5.00/4.00] secondes
    Les arêtes tranchantes de la combinaison d'armure de Timbersaw tournent autour, endommageant les ennemis jusqu'à 2 cellules de distance. pour [150/200/250] dégâts. Treant ProtectorElusive
    DruideHealth: 650/1300/2300
    Mana: 100/100/100
    DPS: 38/75/150
    Dommages normaux: 60/120/240
    Dommages de coup critique: 90/180/360
    Vitesse d'attaque: 2.00 / 2.00 / 2.00
    Vitesse de déplacement: 270/270/270
    Portée d'attaque: 1/1/1
    Résistance magique: 0/0/0
    Armure: 5/5/5
    Régie de santé: 0/0 / 0Glotte de discours
    Recharge: 7,00 secondes
    Le Tréant protecteur plante une graine qui ternit la vie dans une unité ennemie, épuisant sa santé de [60/90/120]. ] toutes les 1,5 secondes, tout en réduisant simultanément de 50% son attaque et sa vitesse de déplacement. La graine soigne les unités amies jusqu'à 3 cellules de la cible. Dure 5 secondes. Witch DoctorTroll
    DémonisteSanté: 550/1100/2200
    Mana: 100/100/100
    DPS: 29/59/112
    Dommages normaux: 40/80/160
    Dommages de coup critique: 50/100/200
    Vitesse d'attaque: 1.40 / 1.40 / 1.40
    Vitesse de déplacement: 300/300/300
    Portée d'attaque: 3/3/3
    Résistance magique: 0/0/0
    Armure: 5/5/5
    Régie de santé: 0/0 / 0Feuille paralysante
    Recharge: 10 secondes secondes
    Le féticheur jette un tonneau de poudre paralysante qui rebondit [5/7/9] fois entre des unités ennemies, assourdissant et inflige [50/75/100] des dégâts à ceux qu'il frappe.

    Héros de rang 3

    Nom de hérosAlliancesStatsSkill AbaddonHeartless
    Chevalier Santé: 750/1500/3000
    Mana: 100/100/100
    DPS: 33/67/133
    Dégâts normaux: 45 / 90/180
    Les dégâts des coups critiques: 55/110/220
    Vitesse d'attaque: 1.50 / 1.50 / 1.50
    Vitesse de déplacement: 325/325/325
    Portée d'attaque: 1/1/1
    Résistance magique: 0/0/0
    Armure: 10/10/10
    Régine de santé: 0/0 / 0Capot aphotique
    Recharge: 12,00 secondes
    Abaddon protège une unité amie avec un bouclier absorbe [100/300/500] de dégâts pendant 10 secondes. Lorsque le bouclier est détruit, il éclate et inflige [100/300/500] points de dégâts aux ennemis à moins de 2 cellules de distance. Supprime certains types d'améliorations négatives et d'étourdissements lors de la distribution. Garde d'arcPrimordial
    ShamanHealth: 750/1500/3000
    Mana: 50/50/50
    DPS: 71/135/262
    Dommages normaux: 55/110/200
    Dommages de coup critique: 130/240/480
    Vitesse d'attaque: 1.30 / 1.30 / 1.30
    Vitesse de déplacement: 320/320/320
    Portée d'attaque: 1/1/1
    Résistance magique: 0/0/0
    Armure: 5/5/5
    Régime de santé: 0/0 / 0Tempest double
    Recharge: 5 secondes secondes
    Le gardien d'arc crée une copie de lui-même. Le duplicata peut utiliser tous les objets et sorts actuels d'Arc Warden et avoir des temps de recharge distincts, mais génère -50% de mana à partir d'attaques sortantes, et aucun mana après avoir subi des dégâts. LinaHuman
    MageHealth: 550/1100/2200
    Mana: 100/100/100
    DPS: 33/66/131
    Regular damage: 50/100/200
    Critical hit damage: 55/110/220
    Attack Speed: 1.60/1.60/1.60
    Move Speed: 290/290/290
    Attack Range: 4/4/4
    Magic Resist: 0/0/0
    Armor: 5/5/5
    Health Regen: 0/0/0Laguna Blade
    Cooldown: [10.00/8.00/6.00] seconds
    Lina unleashes a bolt of lightning, dealing [500/750/1000] damage to a single unit. LycanHuman
    Savage
    WarriorHealth: 750/1500/3000
    Mana: 100/100/100
    DPS: 50/100/200
    Regular damage: 50/100/200
    Critical hit damage: 60/120/240
    Attack Speed: 1.10/1.10/1.10
    Move Speed: 315/315/315
    Attack Range: 1/1/1
    Magic Resist: 0/0/0
    Armor: 5/5/5
    Health Regen: 0/0/0Summon Wolves
    Cooldown: 60.00 seconds
    Lycan summons two wolves to fight alongside him. Lycan then transforms and gains [30/40/50]% to his max health, his move speed is boosted to 650 and gains 40% chance to critcally attack for [150/175/200]% bonus damage. OmniknightHuman
    KnightHealth: 700/1400/2800
    Mana: 100/100/100
    DPS: 32/64/129
    Regular damage: 40/80/160
    Critical hit damage: 50/100/200
    Attack Speed: 1.40/1.40/1.40
    Move Speed: 300/300/300
    Attack Range: 1/1/1
    Magic Resist: 0/0/0
    Armor: 10/10/10
    Health Regen: 0/0/0Purification
    Cooldown: 10.00 seconds
    Omniknight instantly heals a friendly unit for [200/400/600] and damages all enemy units 1 cell away. Phantom AssassinElusive
    AssassinHealth: 550/1100/2200
    Mana: 100/100/100
    DPS: 67/133/267
    Regular damage: 70/140/280
    Critical hit damage: 90/180/360
    Attack Speed: 1.20/1.20/1.20
    Move Speed: 280/280/280
    Attack Range: 1/1/1
    Magic Resist: 0/0/0
    Armor: 5/5/5
    Health Regen: 0/0/0Waveform
    (Passive)
    Phantom Assassin has a 10% chance of delivering a devastating [300/450/600]% critical strike to enemy units. RazorPrimordial
    MageHealth: 750/1500/3000
    Mana: 100/100/100
    DPS: 50/100/200
    Regular damage: 50/100/200
    Critical hit damage: 60/120/240
    Attack Speed: 1.10/1.10/1.10
    Move Speed: 285/285/285
    Attack Range: 3/3/3
    Magic Resist: 0/0/0
    Armor: 5/5/5
    Health Regen: 0/0/0Plasma Field
    Cooldown: 10.00
    Razor releases a ring of plasma that grows in power as it expands, but also zaps on contraction, slowing and dealing up to [100/175/250] damage to enemy units up to 3 cells away. Damage and slow increases with distance from Razor. The Plasma Field hits each unit twice, once in each direction. Sand KingSavage
    AssassinHealth: 550/1100/2200
    Mana: 100/100/100
    DPS: 38/75/150
    Regular damage: 45/90/180
    Critical hit damage: 60/120/240
    Attack Speed: 1.40/1.40/1.40
    Move Speed: 290/290/290
    Attack Range: 1/1/1
    Magic Resist: 0/0/0
    Armor: 10/10/10
    Health Regen: 5/5/5Burrowstrike
    Cooldown: [12.00/10.00/8.00] seconds
    Sand King burrows into the ground and tunnels forward, hitting enemies for [150/250/250] damage and stunning them for 2 seconds. Applies a stack of Caustic Finale to all enemies hit.

    Caustic Finale
    Passive
    Whenever Sand King hits an enemy he reduces his target's attack speed by -30 for 3 seconds. If a target dies while Caustic Finale is active it will explode, dealing [45/90/180] damage to its allies 1 cell away.

    Shadow FiendDemon
    WarlockHealth: 450/900/1800
    Mana: 100/100/100
    DPS: 68/136/273
    Regular damage: 70/140/280
    Critical hit damage: 80/160/320
    Attack Speed: 1.10/1.10/1.10
    Move Speed: 305/305/305
    Attack Range: 4/4/4
    Magic Resist: 0/0/0
    Armor: 5/5/5
    Health Regen: 0/0/0Requiem of Souls
    Cooldown: 20.00 seconds
    Shadow Fiend channels the souls of the damned and unleashes demonic energy all around him, dealing [100/175/250damagetoanyonecaughtintheblastSlarkScaled
    AssassinHealth: 500/1000/2000
    Mana: 100/100/100
    DPS: 55/102/208
    Regular damage: 50/72/105
    Critical hit damage: 60/92/145
    Attack Speed: 1.00/0.80/0.60
    Move Speed: 300/300/300
    Attack Range: 1/1/1
    Magic Resist: 0/0/0
    Armor: 5/5/5
    Health Regen: 5/5/5Essence Shift
    (Passive)
    Every attack by Slark lowers his targe t's damage by [3/4/5] and attack speed by [3/5/7]. Slark's damage and attack speed is increased by the same amount as drained from his target.

    Pounce
    (Passive)
    After landing from a leap, Slark disarms his target for 3 seconds.

    SniperDeadeye
    HunterHealth: 450/900/1800
    Mana: 100/100/100
    DPS: 86/122/216
    Regular damage: 125/180/330
    Critical hit damage: 150/210/360
    Attack Speed: 1.60/1.60/1.60
    Move Speed: 285/285/285
    Attack Range: 7/7/7
    Magic Resist: 0/0/0
    Armor: 5/5/5
    Health Regen: 0/0/0Assassinate
    Cooldown: 10.00 seconds
    Sniper takes aim at an enemy unit for 2 seconds, then fires a devastating shot that deals [1000/2000/3000] damage and mini-stuns the target. TerrorbladeDemon
    Demon HunterHealth: 650/1300/2600
    Mana: 100/100/100
    DPS: 39/79/157
    Regular damage: 45/90/180
    Critical hit damage: 65/130/260
    Attack Speed: 1.40/1.40/1.40
    Move Speed: 310/310/310
    Attack Range: 1/1/1
    Magic Resist: 10/20/30
    Armor: 5/5/5
    Health Regen: 0/0/0Metamorphosis
    Cooldown: 60.00 seconds
    Terrorblade transforms into a powerful demon, gaining a ranged attack of 4 cells as well as [50/100/200]% bonus to damage and attack speed. Terrorblade also exchanges health values with another ally when this ability starts. VenomancerSavage
    WarlockHealth: 500/1000/2000
    Mana: 100/100/100
    DPS: 46/92/183
    Regular damage: 50/100/200
    Critical hit damage: 60/120/240
    Attack Speed: 1.20/1.20/1.20
    Move Speed: 275/275/275
    Attack Range: 3/3/3
    Magic Resist: 20/20/20
    Armor: 0/0/0
    Health Regen: 0/0/0Plague Ward
    Cooldown: 5.00 seconds
    Venomancer summons a Plague Ward to fight alongside him. ViperDragon
    AssassinHealth: 550/1100/2200
    Mana: 100/100/100
    DPS: 55/110/195
    Regular damage: 50/100/150
    Critical hit damage: 60/100/240
    Attack Speed: 1.00/1.00/1.00
    Move Speed: 275/275/275
    Attack Range: 3/3/3
    Magic Resist: 20/20/20
    Armor: 5/5/5
    Health Regen: 0/0/0Viper Strike
    Cooldown: 3.00 seconds
    Viper's acidic venom slows an enemy's unit movement and attack speed by [-40/-60/-80]% while also dealing [150/250/350] poison damage over time. The slowing effect fades over the duration of the poison.

    Corrosive Skin
    (Passive)
    Viper exudes an infectious toxin that deals [20/30/40] damage per second and slows the attack speed of any enemy that damages it for 2 seconds. The acid exudate also increases Viper's magic resistance by [30/50/70].

    WindrangerElusive
    HunterHealth: 550/1100/2200
    Mana: 100/100/100
    DPS: 69/139/278
    Regular damage: 60/120/240
    Critical hit damage: 65/130/260
    Attack Speed: 0.90/0.90/0.90
    Move Speed: 290/290/290
    Attack Range: 4/4/4
    Magic Resist: 0/0/0
    Armor: 5/5/5
    Health Regen: 0/0/0Powershot
    Cooldown: 10.00 seconds
    Windranger charges her bow for up to 1.5 seconds for a single powerful shot, dealing up to [400/600/800] damage. For each enemy that Powershot hits, its damage is reduced by 10%.

    Tier 4 heroes

    Hero nameAlliancesStatsSkill AlchemistScrappy
    WarlockHealth: 1000/2000/4000
    Mana: 100/100/100
    DPS: 60/120/240
    Regular damage: 50/100/200
    Critical hit damage: 70/140/280
    Attack Speed:1.00/1.00/1.00
    Move Speed: 305/305/305
    Attack Range: 1/1/1
    Magic Resist: 0/0/0
    Armor: 5/5/5
    Health Regen: 1/2/4Acid Spray
    Cooldown: 10.00 seconds
    Alchemist sprays high-pressure acid, affecting enemies up to 3 cells away from the target. Enemy units who step across the contaminated terrain take [15/25/35] damage per second and have their armor reduced by [-5/-8/-11]. DisruptorBrawny
    ShamanHealth: 700/1400/2800
    Mana: 100/100/100
    DPS: 32/63/127
    Regular damage: 45/90/180
    Critical hit damage: 50/100/200
    Attack Speed: 1.50/1.50/1.50
    Move Speed: 295/295/295
    Attack Range: 4/4/4
    Magic Resist: 0/0/0
    Armor: 5/5/5
    Health Regen: 0/0/0Static Storm
    Cooldown: [15.00/12.00/9.00] seconds
    Disruptor creates a damaging static storm that also silences all enemy units up to 2 cells away from his target for [3/4/5] seconds. The damage starts off weak, but ramps up in power until reaching its maximum damage of [100/150/200]. DoomDemon
    WarriorHealth: 1050/2100/4200
    Mana: 100/100/100
    DPS: 88/177/354
    Regular damage: 110/220/440
    Critical hit damage: 120/240/480
    Attack Speed: 1.30/1.30/1.30
    Move Speed: 285/285/285
    Attack Range: 1/1/1
    Magic Resist: 0/0/0
    Armor: 5/5/5
    Health Regen: 0/0/0Doom
    Cooldown: 10.00 seconds
    Doom invokes a powerful curse that prevents an enemy from casting spells or using items, while also taking [60/90/120] damage per second. Lasts 20 seconds. Dragon KnightHuman
    Dragon
    KnightHealth: 1000/2000/4000
    Mana: 100/100/100
    DPS: 46/92/183
    Regular damage: 50/100/200
    Critical hit damage: 60/120/240
    Attack Speed: 1.20/1.20/1.20
    Move Speed: 295/295/295
    Attack Range: 1/1/1
    Magic Resist: 0/0/0
    Armor: 10/10/10
    Health Regen: 10/10/10Breathe Fire
    Cooldown: [10.00/8.00/6.00] seconds
    Unleashes a breath of fire in front of Dragon Knight that burns enemies for [200/350/500] damage and reduces the damage their attacks deal by [25/40/55] for 6 seconds.

    Elder Dragon Form
    Cooldown: 60.00 seconds
    (Passive)
    At the beginning of combat Dragon Knight takes the form of one of three powerful elder dragons, increasing his movement speed by 30% and granting him new powers.
    Green Dragon: Attacks deal 30 poison damage per second for 5 seconds.
    Red Dragon: In addition to poisoning enemies, attac ks damage all enemy units 1 cell away from the target for 50% damage.
    Blue Dragon: In addition to poisoning enemies, attacks slow movement speed by -30% and attack speed by -30% to enemy units 1 cell away from the target for 3 seconds.

    Keeper of the LightHuman
    MageHealth: 550/1100/2200
    Mana: 150/150/150
    DPS: 25/50/100
    Regular damage: 40/80/160
    Critical hit damage: 45/90/180
    Attack Speed: 1.70/1.70/1.70
    Move Speed: 330/330/330
    Attack Range: 4/4/4
    Magic Resist: 0/0/0
    Armor: 5/5/5
    Health Regen: 0/0/0Illuminate
    Cooldown: [10.00/9.00/6.00] seconds
    The Keeper of the Light channels energy, building power the longer it's channeled. Once released, a wave is sent forth that deals [150/200/250] damage per second channelled. KunkkaHuman
    WarriorHealth: 950/1900/3800
    Mana: 100/100/100
    DPS: 59/118/236
    Regular damage: 75/150/300
    Critical hit damage: 90/180/360
    Attack Speed: 1.40/1.40/1.40
    Move Speed: 300/300/300
    Attack Range: 1/1/1
    Magic Resist: 0/0/0
    Armor: 10/10/10
    Health Regen: 0/0/0Ghostship
    Cooldown: 10.00 seconds
    Kunkka summons a ghostly ship that sails through the battle before smashing apart, daling [150/250/350] damage and stunning all enemies up to [2/3/4] cells away from the wreckage for [1.4/1.7/2] seconds. Lone DruidSavage
    DruidHealth: 800/1600/3000
    Mana: 100/100/100
    DPS: 42/85/169
    Regular damage: 50/100/200
    Critical hit damage: 60/120/240
    Attack Speed: 1.30/1.30/1.30
    Move Speed: 325/325/325
    Attack Range: 3/3/3
    Magic Resist: 20/20/20
    Armor: 0/0/0
    Health Regen: 0/0/0Summon Spirit Bear
    Cooldown: 60.00
    Summons a powerful Spirit Bear companion. MedusaScaled
    HunterHealth: 850/1700/3300
    Mana: 100/100/100
    DPS: 55/110/220
    Regular damage: 50/100/200
    Critical hit damage: 60/120/240
    Attack Speed: 1.00/1.00/1.00
    Move Speed: 275/275/275
    Attack Range: 4/4/4
    Magic Resist: 10/10/10
    Armor: 5/5/5
    Health Regen: 0/0/0Stone Gaze
    Cooldown: 20.00 seconds
    Any enemy unit up to 4 cells away looking at Medusa will have their movement and attack speed slowed by 30%. If 2 seconds of total time is accumulated looking at Medusa, that will turn to stone. Petrified units are stunned, and take bonus 20% physical damage.

    Split Shot
    Passive
    Medusa magically splits her shot into 3 arrows, hitting additional target within 1 cell of her primary target. These arrows deal [-40/-30/-20] percent of her normal damage.

    MiranaElusive
    HunterHealth: 750/1500/3000
    Mana: 100/100/100
    DPS: 60/120/240
    Regular damage: 55/110/220
    Critical hit damage: 65/130/260
    Attack Speed: 1.00/1.00/1.00
    Move Speed: 310/310/310
    Attack Range: 4/4/4
    Magic Resist: 0/0/0
    Armor: 5/5/5
    Health Regen: 0/0/0Sacred Arrow
    Cooldown: 8.00 seconds
    Mirana fires a long-range arrow with deadly precision, stunning her target for [3/5/7] seconds and dealing [400/800/1800] damage. NecrophosHeartless
    WarlockHealth: 850/1700/3400
    Mana: 100/100/100
    DPS: 46/92/183
    Regular damage: 50/100/200
    Critical hit damage: 60/120/240
    Attack Speed: 1.20.1.20/1.20
    Move Speed: 280/280/280
    Attack Range: 3/3/3
    Magic Resist: 0/0/0
    Armor: 5/5/5
    Health Regen: 0/0/0Death Pulse
    Cooldown: 5.00 seconds
    Necrophos releases a wave of death around him affecting enemy and friendly units up to 3 cells away. Death Pulse [100/150/200] damage to enemies and heals allies for [100/175/250]. Templar AssassinElusive
    AssassinHealth: 750/1500/3000
    Mana: 100/100/100
    DPS: 83/167/333
    Regular damage: 90/180/360
    Critical hit damage: 110/220/440
    Attack Speed: 1.20/1.20/1.20
    Move Speed: 305/305/305
    Attack Range: 3/3/3
    Magic Resist: 0/0/0
    Armor: 5/5/5
    Health Regen: 0/0/0Refraction
    Cooldown: 6.00 seconds
    Templar Assassin becomes elusive, avoiding damage and gaining [40/60/80]% bonus to her damage. The damage and avoidance effects are separate, and have [4/6/8] instances each.
    Troll WarlordTroll
    WarriorHealth: 900/1800/3600
    Mana: 100/100/100
    DPS: 86/173/345
    Regular damage: 90/180/360
    Critical hit damage: 100/200/400
    Attack Speed: 1.10/1.10/1.10
    Move Speed: 290/290/290
    Attack Range: 3/3/3
    Magic Resist: 0/0/0
    Armor: 5/5/5
    Health Regen: 0/0/0Fervor
    Passive
    Troll Warlord rains blow after blow gaining [15/20/25]% bonus increased attack speed per stack. If Troll changes targets, the stacks drop to zero. This effect can only stack up to [6/9/12] times.

    Tier 5 heroes

    Hero nameAlliancesStatsSkill EnigmaPrimordial
    WarlockHealth: 1000/2000/4000
    Mana: 100/100/100
    DPS: 33/67/133
    Regular damage: 45/90/180
    Critical hit damage: 55/110/220
    Attack Speed:1.50/1.50/1.50
    Move Speed: 290/290/290
    Attack Range: 3/3/3
    Magic Resist: 40/40/40
    Armor: 5/5/5
    Health Regen: 5/5/5Midnight Pulse
    Cooldown: 20.00 seconds
    Enigma steeps an area in dark resonance, dealing [5/7/9]% of an enemy's max health for 10 seconds to all enemy units up to [2/3/4] cells away from the target. GyrocopterDeadeye
    InventorHealth: 900/1800/3600
    Mana: 100/100/100
    DPS: 86/172/344
    Regular damage: 75/150/300
    Critical hit damage: 80/160/320
    Attack Speed: 0.90/0.90/0.90
    Move Speed: 315/315/315
    Attack Range: 6/6/6
    Magic Resist: 0/0/0
    Armor: 15/15/15
    Health Regen: 0/0/0Call Down
    Cooldown: 10.00 seconds
    Gyrocopter launches a missile strike, hitting all the enemies up to 3 cells away from point of impact. Two missiles arrive in succession, the first one deals [200/300/400] damage and 60% slow for 4 seconds. LichHeartless
    MagerHealth: 850/1700/3400
    Mana: 100/100/100
    DPS: 28/57/113
    Regular damage: 40/80/160
    Critical hit damage: 45/90/180
    Attack Speed: 1.50/1.50/1.50
    Move Speed: 295/295/295
    Attack Range: 3/3/3
    Magic Resist: 20/20/20
    Armor: 5/5/5
    Health Regen: 5/5/5Chain Frost
    Cooldown: [10.00/8.00/6.00] seconds
    Lich releases an orb of frost that bounces beween nearby enemy units up to [6/9/12] times, slowing their attack and movement speed -65% for 2.5 seconds and dealing [200/3000/400] damage each time it hits. TechiesScrappy
    InventorHealth: 1000/2000/4000
    Mana: 100/100/100
    DPS: 33/67/133
    Regular damage: 45/90/180
    Critical hit damage: 55/110/220
    Attack Speed: 1.50/1.50/1.50
    Move Speed: 310/310/310
    Attack Range: 4/4/4
    Magic Resist: 0/0/0
    Armor: 10/10/10
    Health Regen: 5/5/5Remotes Mines
    Cooldown: 10.00 seconds
    The gang plants an explosive that detonates after 3 seconds and deals [700/1100/1500] damage to targets 4 cells away. Does half-damage to enemies half the max distance away. TidehunterScaled
    HunterHealth: 950/1900/3800
    Mana: 100/100/100
    DPS: 25/50/100
    Regular damage: 45/90/180
    Critical hit damage: 55/110/220
    Attack Speed: 2.00/2.00/2.00
    Move Speed: 330/330/330
    Attack Range: 1/1/1
    Magic Resist: 0/0/0
    Armor: 5/5/5
    Health Regen: 5/5/5Ravage
    Cooldown: 30.00 seconds
    Tidehunter slams the ground, causing tentacles to erupt in all directions, dealing [150/250/350] damage and stunning all enemy units [2/3/4/] cells away for [2/2.5/3] seconds.

    That’s what we have about Heroes, but these will be updated as players work out the meta and any updates are applied. In the meantime, there are plenty of other guides to discover. Learn the best times to make money and when to level up in our Dota Underlords gold guide, or which items you should be picking up in our Dota Underlords items guide.

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