Les meilleurs personnages et épingles classés

Gears POP! est un tout nouveau battler arena sur mobile qui s'inspire beaucoup de Clash Royale. Vous allez ouvrir des packs pour déverrouiller les punaises, qui fonctionnent de la même manière que les cartes de l’offre de Supercell. Les épingles représentent des personnages de la franchise Gears of War, ainsi que divers équipements et capacités.

Comprendre les avantages et les inconvénients de chaque broche en jouant au jeu prend beaucoup de temps. Non seulement vous devez déverrouiller chacun d’eux, ce qui peut prendre énormément de temps, vous devez également comprendre comment ils jouent dans la pratique et comment ils se synchronisent avec d’autres broches.

Heureusement pour vous, nous avons fait les démarches pour que vous n’ayez pas à le faire. Ci-dessous, nous avons répertorié l’ensemble des quilles du jeu par ordre de ce que nous considérons comme le plus fort et le plus faible. Cela ne veut pas dire que ceux du dernier rang sont inutiles. Les chances sont, ils pourraient simplement offrir des avantages de la situation tandis que d'autres cartes sont fortes dans tous les domaines. Nous allons essayer d'entrer dans les détails dans la description.

Gears POP! Liste des niveaux – Tous les personnages et les épingles classés:

Un niveau:

Ceci est notre niveau supérieur, avec des épingles qui peuvent être insérées facilement dans chaque pont. Si vous recherchez le meilleur des meilleurs, ne cherchez pas plus loin. Encre Grenade:

  • Trou d'émergence: Ceci est votre gagnant du match, ce qui est une tâche appropriée pour une capacité ultime. Vous pouvez le placer n'importe où sur l'arène, et il peut fournir une couverture défensive ou abattre une tour tout seul.
  • Grenade à encre: La Grenade à Encre est la deuxième position derrière Emergence Hole en termes de nos épingles préférées. Cette grenade géniale peut vous aider à défendre une horde d’ennemis, à aider votre trou d’émergence à détruire une tour ou tout simplement à dissuader un ennemi d’attaquer un flanc particulier. En bref, c’est bon à tout.
  • Semoir: Le semoir est notre deuxième ultime favori, et certains le préféreraient peut-être au trou d’émergence en raison de sa facilité de défense. Il peut abattre une tour dans un rayon ridicule, infliger des dégâts de zone et offrir un réservoir de vie solide.
  • Old Man Marcus: Le vieil homme Marcus et son homologue plus jeune sont les rois absolus de la couverture. Le vieil homme Marcus tire cependant son épingle du jeu en raison de sa capacité à esquiver les grenades ou les tirs de tireurs d’élite et à son solide DPS. Il est une nuisance absolue, entre de bonnes mains.
  • Augustus Cole: Cole est un choix très populaire pour les débutants et les anciens combattants. C’est un char solide, il ne coûte que 3 points d’énergie et inflige des dégâts considérables à courte distance.
  • Dominic Santiago: Dom est une excellente épingle qui peut fournir un soutien à tout moment sur le terrain. Sa force provient de sa capacité à soigner toutes les unités proches, même si son DPS est également assez solide. Il peut aider en défense ou en attaque, et est mieux placé derrière un char comme Cole ou Carmine.
  • Clayton Carmine: Lorsqu'il est utilisé correctement, Carmine est une véritable bête de carte. C’est l’une de nos cartes préférées pour une contre-attaque, car son habileté peut éliminer des hordes d’ennemis si vous le tirez bien et il peut alors servir de tank efficace lorsque vous passez à l’offensive.

Niveau B:

La couche B comporte des épingles qui figureront dans la grande majorité de nos decks, mais n’ont pas vraiment la chance de briller sans une synergie avec une autre unité. Ils peuvent également constituer une alternative solide à une carte de niveau A que vous n’avez pas encore débloquée.

  • Grenadier Sauvage: Le Savage Grenadier est une épingle défensive solide qui peut également se couvrir. Il est mieux utilisé contre les hordes d’ennemis imminents, mais il aura probablement besoin de protection en raison de son plus petit bassin de santé. Il peut également fournir un soutien offensif de l'autre côté de l'arène.
  • Bergers: Les Bergers sont les meilleures cartes de support de chars dans Gears POP !. Pour seulement 3 énergies, vous obtiendrez trois unités qui infligeront des dégâts considérables à une distance raisonnable. Si efficacement protégés par Cole ou Carmine, ils peuvent s'avérer très dévastateurs.
  • Marcus Fenix: Si ce n’était pas le cas pour Old Man Marcus, cette épingle apparaîtrait probablement plus haut sur cette liste. La variante la plus jeune reste cependant solide et peut capturer la couverture aussi rapidement que son homologue plus ancienne. C’est toujours une épinglette puissante, même si cette capacité d’esquive vous manquera.
  • Engrenage Longshot: Le Longshot Gear est une épingle défensive exceptionnelle qui peut éliminer des unités à une distance considérable.
  • Lancer Gear: Nous sommes déchirés à propos de la Lancer Gear. Il est assez faible sur la défense, ne cause pas beaucoup de dégâts et est lent à capturer, mais il ne coûte également qu'une énergie. S'il joue correctement, il peut fournir un solide soutien offensif et défensif, ainsi que regagner le terrain perdu.
  • Grenade à fragmentation: La Grenade à fragmentation n’est pas notre épinglette préférée, mais son utilité est indéniable. Il peut éliminer une horde d'adversaires dangereux ou achever une tour. C'est un excellent bouton de panique.
  • Snub Soldiers: Tout comme les bergers, les soldats fantômes sont des spécialistes du soutien absolu. Tandis que les bergers sont les mieux placés sur une poussée offensive, les soldats fantômes sont mieux utilisés pour se défendre contre un tank ou pour capturer le terrain perdu.

Niveau C:

Les cartes de la couche C présentent une utilisation très situationnelle ou une amélioration.

  • Misérables: Les misérables vont absolument déchirer des chars comme Cole, et sont particulièrement forts contre le Boucher, mais il y a une petite pénurie de types d’ennemis contre lesquels ils sont forts dans la méta pour le moment. Ils sont aussi un peu trop chers à 3 en énergie.
  • Kait Diaz: Nous aimons beaucoup le concept de Kait Diaz. Elle peut couvrir le sol très rapidement, inflige de sérieux dégâts aux bâtiments, peut donner des coups de pied et dispose d'une barre de santé comparable à celle d'un tank. Cependant, nous pensons qu'elle pourrait le faire avec une légère diminution du coût de l'énergie pour lui permettre de briller. À l’heure actuelle, elle est un peu masquée par Cole, la carte à puce moins chère.
  • Reyna Diaz: Reyna montre tout son potentiel en tant que contre-carte capable d’endommager sérieusement un char avant de blesser la tour avant qu’elle ne tombe, mais elle est un peu trop en situation pour le moment. Sa santé médiocre fait d'elle un marqueur facile, il est donc peu probable que vous subissiez ces dégâts à moins que votre adversaire ne s'endorme.
  • Drone Locust: Le Locust Drone est une carte solide en soi, avec des dégâts décents et des problèmes de santé, mais elle est bien trop chère pour ce qu’elle offre, ce qui est fondamentalement une légère amélioration par rapport à la Lancer Gear beaucoup moins chère. Pourrait faire avec une baisse du coût à 3 voire 2 pour vraiment briller.
  • Boucher: Le boucher est un mastodonte absolu, et il brillera absolument contre certaines constructions. Il est toutefois un peu facile à contrer dans sa forme actuelle et inflige des dégâts décevants lorsqu'il parvient à la tour. Il est juste totalement dépassé par Cole et Carmine en ce moment dans la zone réservoirs. Besoin d'une augmentation sérieuse des dégâts pour justifier une place dans votre deck.
  • Sentinelle: Nous aimons le concept Sentry, mais n’avons pas réussi à lui trouver un endroit convenable dans un deck pour le moment. C’est un excellent moyen de contrer le trou d’émergence ou des groupes d’ennemis et constitue un puissant moteur défensif offrant une disponibilité décente. C’est difficile de justifier l’amener au-dessus de Longshot Gear ou de Savage Grenadier plus efficaces.
  • Skorge: Skorge est une épingle amusante à utiliser. Il est assez rapide, porte des coups de poing et inflige de gros dégâts, mais soyons honnête: vous l’utilisez pour cette compétence épique de Leap. Cela va détruire tous les ennemis proches et soigner Skorge en fonction du nombre de coups. Nous adorons jouer à Skorge, mais il est loin d’être essentiel et Carmine a un léger avantage.

Niveau D:

Les broches de niveau D ont du potentiel mais ont besoin d’un buff pour le réaliser. Nous aimons beaucoup de ces épingles, mais nous avons du mal à justifier leur insertion dans notre deck:

  • Équipage Lancer: L’équipage du lanceur souffre du même problème que la division drone en ce qu’il est beaucoup trop cher, mais c’est une offre beaucoup plus prometteuse. Avec une réduction d'énergie de 5 ou 4, le Lancer Crew s'avérerait une alternative décente à Marcus Fenix ​​ou Old Man Marcus pour ceux qui aiment attaquer en force. À l'heure actuelle, les soldats Snub sont une bien meilleure alternative.
  • Broyeur: Grinder a du potentiel mais est trop cher dans sa forme actuelle. C’est un solide contre-pied à un char lent et peut servir de contre-attaque comme Carmine, mais il faut trop de temps pour accumuler un maximum de dégâts pour justifier ce coût énergétique. Cela fonctionnerait probablement mieux comme une carte d’appui derrière un char, avec un coût énergétique inférieur de 4 ou 3, et des dégâts réduits, ainsi que des pertes maximales.
  • Marteau de l'aube: Nous sommes surpris que le Marteau de l’Aube ne soit pas une capacité ultime, mais ce n’est pas la raison pour laquelle il est si bas dans cette liste. Il inflige des dégâts incroyablement élevés, peut assommer toute unité assez puissante pour résister à son souffle et inflige des dégâts considérables aux objectifs. Le problème, c’est que cela vient d’être éclipsé par d’autres épingles. La Grenade de choc ne coûte que 2 points d’énergie pour un étourdissement de 8 secondes, tandis que le Grenadier sauvage, la Grenade à fragmentation et la Grenade à encre infligent suffisamment de dégâts aux unités contre lesquelles vous utilisez cette arme. C’est censé être un moyen de contrer les chars puissants, mais peu d’entre eux sont en méta pour le moment, c’est donc une épingle de flair exagérée sans laquelle vous ne pouvez pas vivre.
  • Leurre: Le leurre est une excellente idée, mais les joueurs expérimentés ne l'utiliseront pas. C’est un excellent bouton de panique et un bon moyen de résister à un char tel que Butcher, mais il ne peut causer aucun dommage et devient inutile une fois que vous avez réduit la menace. Utilisez-le si vous êtes nouveau dans le jeu et êtes sujet à la panique, mais lâchez-le dès que vous avez découvert un meilleur moyen de contrer les ennemis ennuyeux.
  • Nemacysts: Les nemacystes ne sont vraiment utiles que contre des hordes d’ennemis faibles, pour lesquels vous aurez des tonnes de pions dans un deck moyen. Ils n'attaqueront pas non plus à couvert, ce qui limitera leur utilisation.
  • Barrière de choc: La barrière anti-choc est un bon contrepoids aux sœurs Diaz, car elle les ralentira et les assommera pendant 4 secondes, limitant ainsi les dégâts qu’elles infligeront à votre tour. Il a très peu de santé, il est donc très facile à contrer à moins que vous ne le chronométriez. Vous feriez mieux d’utiliser la Grenade paralysante.
  • Kantus: Nous aimons l’idée de Kantus, mais dans la pratique, il produit très peu d’effet. Nous aimerions voir son buff amélioré sérieusement. Ses dégâts et sa santé sont faibles, il est donc trop facilement contré en ce moment pour justifier son importation. Un à regarder.
  • JD Fenix: JD Fenix ​​est trop cher dans sa forme actuelle. Pour cinq énergies, vous obtenez efficacement l'équivalent COG d'un drone Locust, une épingle inutile en soi. La compétence Dow But Not Out a une utilisation situationnelle pour dessiner une carte de compteur pour créer votre propre compteur, mais JD est un peu trop onéreuse pour justifier une telle utilisation.
  • Damon Baird: Baird est une autre épingle que nous voulions vraiment aimer, mais il est trop cher pour le moment et trop inutile par lui-même pour justifier d’apporter le Sentry seul. Besoin d'un buff pour trouver sa place.
  • Grenade assourdissante: La Grenade paralysante est théoriquement bonne, mais nous ne pouvons penser qu’à un seul usage: étourdir le semoir. C’est peut-être une raison suffisante pour le placer dans votre deck – et cela en vaut la peine pour les joueurs inexpérimentés – mais les joueurs expérimentés trouveront probablement une meilleure alternative.
  • Myrrah: Myrrah, tout comme Skorge et Kantus, est une autre carte que nous voulons vraiment aimer, mais qui nécessite une réduction des coûts. Réduisez le coût à 5 et Myrrah fournira une alternative solide au carmin comme contre-carte, bien que celle-ci se spécialise dans la destruction des chars au lieu des hordes d’ennemis.
  • Deadeye: Le Deadeye devrait constituer une menace décente à long terme, capable d'attaquer les tours depuis votre base et d'infliger des dégâts mineurs à toutes les unités coincées dans son champ de vision. Le résultat est cependant trop décevant. Ses dégâts sont beaucoup trop faibles pour constituer une menace réelle. Le Longshot est la meilleure option dans cette case pour le moment.

Niveau E:

Le niveau E est notre option la moins préférée en ce moment. Ils sont soit totalement surclassés par des épingles similaires, sont très déséquilibrés, ou présentent une utilisation beaucoup trop situationnelle pour mériter une place dans n’importe quel deck.

  • Boomer: Le Boomer n’est qu’un élément totalement inutile dans son itération actuelle. C’est beaucoup trop cher à 6 points d’énergie, ce qui est bien pire que Carmine, qui a plus de points de vie et une puissante capacité d’attaque en zone d’attaque pour seulement 5 points d’énergie. Besoin d'une baisse d'énergie à 5 ou 4 pour justifier de considérer plus de Carmine.
  • Division de drones: Nous ne sommes pas de grands fans du drone, alors pourquoi voudrions-nous en avoir deux pour une énergie extorsionnée? C'est un prétendant à la pire épingle du jeu. C’est ridiculement cher, ne sert à rien et est ridiculement facile à contrer. Besoin d'une sérieuse baisse d'énergie à 7 ou 6 pour même justifier un examen.
  • Sentinelle: Nous ne savons pas exactement à quoi sert la Sentinelle en train de distraire momentanément un puissant ennemi comme le Grinder. Il a une invincibilité temporaire, ce qui devrait s’avérer utile, mais c’est trop lent à déclencher. Les chances sont qu'il sera mort avant même de le déclencher.
  • DR-1: Le DR-1 a un peu plus de santé que Cole pour un coût deux fois plus élevé. Il inflige également beaucoup moins de dégâts. Sautez celui-ci et apportez le supérieur, Cole.
  • Gnasher Gang: Il est très difficile de voir pourquoi la bande de Gnasher est la deuxième épingle la plus chère du jeu, car elle n’a pas vraiment d’utilisation. C’est une unité de la horde forte contre d’autres hordes et totalement surclassée par des groupes comme Savage Grenadier, Ink Grenade et Carmine.
  • Stun Tracker: Pour le même prix que la Grenade paralysante, vous obtenez une unité qui doit courir vers l'ennemi avant de déclencher un étourdissement plus faible de 2 secondes avec un dommage mineur lié à la zone d'effet. Pas la peine de ramener la Grenade paralysante.

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