Critique des points d'arrêt Ghost Recon: Excédent de bagages

Critique des points d'arrêt Ghost Recon: Excédent de bagages

Point d'arrêt de Ghost Recon tente de faire beaucoup de choses: un jeu de tir tactique, un jeu de butin, un jeu d'exploration du monde ouvert, un récit édifiant sur les longueurs que nous prendrons pour atteindre nos idéaux.

Son cœur est sincère dans ses tentatives d’être l’une de ces choses. Il en voit la valeur et tente honnêtement d’adapter ces systèmes et ces structures à ces fins. A l'heure, Point d'arrêt réussit Quand cela réussit, des histoires puissantes et émergentes s’écrivent.

Même le récit général a ses points forts qui en font des points forts, bien que trop familiers, sur la guerre et sur ce que nous ferons pour les personnes qui nous tiennent à cœur.

Point d'arrêt se trouve cependant à la recherche d’une identité sans fondement. Il essaie de chasser toutes les tendances populaires sans comprendre pourquoi ces tendances sont populaires en premier lieu.

Une boîte de sable vide

Ubisoft s'est fait un nom en créant des mondes ouverts, remplis de choses à faire, de lieux à visiter, de personnes à rencontrer et de vies à changer. Des jeux comme Assassin's Creed: Drapeau noir et Chiens de garde 2 sont pleins d'histoires nouvelles et émergentes. Chacune d'entre elles possède des lieux fascinants remplis de vues grandioses qui ravissent les yeux et attisent l'amour pour l'exploration. Ils sont également pleins d'histoire tangible et captivante.

Point d'arrêt de Ghost Recon n'a aucune de ces choses. L'archipel Auroa peut être beau, mais sa beauté est fade. Les mêmes arbres à des kilomètres, des chemins de terre à côté de montagnes de roches grises, une eau bleu-vert qui n’offre rien pour les yeux.

Plus souvent qu'autrement, je ne pouvais pas être dérangé par le paysage car il n'y avait rien à regarder. Tout semblait générique.

Cette sensation est quelque chose dont Ubisoft était au moins quelque peu conscient. Ils ont construit à la fois des œufs de Pâques et des allusions à une ancienne culture insulaire.

Des idoles, des sanctuaires et d’autres iconographies sont au poivre Auroa; ils attirent les joueurs avec un mystère de ce qui a précédé la société Skell Tech. Il y a même des moments de surprise lorsque l'ancien et le nouveau s'affrontent, où des installations militaires ou à la pointe de la technologie semblent en guerre les unes contre les autres et avec le paysage qui les entoure.

Le problème est que ces moments sont trop peu nombreux et espacés. Points d'arrêt Le monde est plus rempli du même genre de travail que nous attendons des derniers titres d’Ubisoft. Allez à cet endroit et prenez cet objet, puis faites-le encore et encore.

Votre carte se remplit rapidement de «lieux d’intérêt» qui ne prennent que quelques minutes pour s’effacer correctement, à condition que vous ayez des ennemis à tirer. Chaque emplacement ne vous rapportera que quelques milliers de "Crédits Skell", la devise du jeu dans le monde, mais pas beaucoup plus.

Il y a des centaines de ces petits coins et recoins, et après quelques heures d'exploration, ils ont tendance à se mélanger, même si un ou deux semblent intéressants au début.

Les différentes villes, villas, avant-postes scientifiques et lieux futuristes offrent un peu plus de variété. Chacun d’entre eux est suffisamment différent des autres pour rompre le parcours par ailleurs monotone. D'une part, il y a généralement au moins une personne à qui parler ou avec qui interagir, même s'il s'agit simplement de leur tirer dessus.

Je dirai qu'il y a beaucoup d'amour et de réflexion dans les différentes installations dispersées à travers l'île. Le laboratoire d'armes secret et le campus de recherche gorgé d'eau sont des points saillants, mais je ne peux pas dire que je les aurais jamais trouvés si aucun marqueur objectif ne m'y conduisait.

Point d'arrêt souffre finalement du problème opposé Rage 2 a fait: au lieu de trop peu à faire, il en a trop qui ne comptent pas. Il y a des points lumineux de; histoire intéressante et construction complexe du monde, mais j’ai tendance à perdre les yeux si ma carte est remplie de centaines d’icônes qui n’offrent rien pour moi.

Une histoire en désaccord avec soi-même

Il y a de l'ambition dans Point d'arrêt de Ghost ReconLa narration Enfoui sous l'intrigue générique et des personnages décevants pourrait soyez un regard nuancé sur ce que l'avenir nous réserve et sur ce que cela signifie pour les soldats et les civils.

Il y a des allusions à la tragédie humaine et à l'horreur, à ce que signifie pousser quelqu'un au bord du gouffre et à ce qu'il va faire une fois qu'il sera passé. À certains égards, j'ai parfois été touché par les contrepoints créés entre Nomad, le personnage principal, et Cole, l'antagoniste principal. Surtout, cependant, je me suis retrouvé à espérer une histoire sur l'endroit où se trouvait "la ligne" et sur ce que cela signifiait de la redessiner.

Malheureusement, un tel récit ne se concrétise jamais. Au lieu de cela, nous avons un personnage principal qui est The Good Person et Cole, le méchant, qui est le monstre avec un coeur. Tout autour d'eux se trouvent des découpes de carton que nous avons vues mille fois. Le scientifique de génie, le PDG de Preppy Tech Company, The Grizzled Old Man, et L’enfant courageux qui est toujours heureux jusqu’à ce qu’elle ne le soit pas.

Je pourrais pardonner aux personnages les plus faibles s’ils se trouvaient dans une histoire plus forte, mais ce récit pose autant de problèmes que tout autre élément du jeu. L’un des principes fondamentaux de Points d'arrêt L’histoire parle de la façon dont Cole, déraillé, s’engagera dans une quelconque dépravation si cela lui convient.

Nomad est supposé pour représenter une sorte de haut lieu moral, tuant parce qu'ils doivent et en utilisant seulement la force nécessaire pour accomplir la mission. Le problème? Nomad tue probablement plus de personnes que les forces de Cole, et la seule raison pour laquelle tout le monde est d'accord, c'est parce qu'ils tuent les "méchants".

Il y a même un moment où Cole et Nomad se disputent pour savoir "vous avez tué mes soldats" et ne reconnaissent jamais une fois que les deux sont des monstres. C'est seulement Cole qui est allé trop loin.

Le pire de tout est la phase finale de Cole. Bien que je ne le gâte pas si vous jouez le jeu vous-même, ce qu'il veut est idéaliste à l'extrême et prend l'idée de "fins justifiant les moyens" à un niveau ridicule. C'est une chose construite au sommet d'un château de cartes, un objectif qui ne vaut pas la peine d'être atteint si la façon dont vous y arrivez est si imprégnée de sang que vous saignez rouge.

Un horizon gris

Plusieurs autres problèmes ne justifient pas des sections complètes mais méritent d'être mentionnés.

L'intelligence artificielle ennemie est ridiculement inadéquate et, à un moment donné, j'ai vu tout un groupe d'entre eux se heurter les uns aux autres en essayant de suivre leur cycle de marche. Pour un jeu qui se présente comme une "expérience tactique", la ligne conga de soldats qui se heurtent à mes balles n'est pas de bon augure.

Il y a beaucoup de bugs aussi. La seule fois où je n'ai pas joué au jeu avec les mains vides, c'est juste après la cinématique d'ouverture. Je me suis retrouvé à couper la géométrie plus de fois que je ne voudrais compter, et certains écrans vitaux ne se chargeraient pas plusieurs minutes à la fois, voire pas du tout.

Les superpositions de didacticiels – et les informations de quête en général – sont également mal mises en œuvre. Tout a un tutoriel qui joue un son mordant et obstrue l'écran pendant une bonne minute à chaque ouverture du jeu.

L'écran de quête lui-même est trop grand pour être surveillé par un moniteur. Il est composé de tant de menus et de sous-menus que je ne pourrais jamais garder ce que j'étais ou ce que je faisais.

Et bien que ce soit une petite chose, le fait que les animations de parole soient tellement pires en dehors des cinématiques m'a toujours jeté. Borderlands 3 et Destin 2 – les jeux avec beaucoup de dialogue dans le jeu – ne jamais avoir ce genre de problème. Mais en Point d'arrêt, les animations faciales sont presque toujours fausses de manière discordante.

Il y a cependant quelques points positifs. La plupart des endroits ne se trouvent pas dans l’atmosphère. Abattre quelques cibles en succession rapide tout en évitant leur grand groupe d’amis. Le jeu de tir n'est pas terrible non plus. Ce n'est pas génial, mais je n'ai jamais eu l'impression d'utiliser autre chose qu'une arme de guerre.

J'étais aussi un peu fan du système de butin, car je suis un peu pervers pour ce genre de progression. Cela n'a pas besoin d'exister, mais c'est toujours amusant d'optimiser une nouvelle construction.

Avantages:
  • Combat réalisable
  • Généralement bonne musique
  • Progression inintéressante mais amusante
Les inconvénients:
  • Ennuyeuse
  • Microtransactions Horrides
  • Histoire mal écrite et personnages plats
  • Construction du monde médiocre
  • Un monde vide rempli de travaux trop chargés

Point d'arrêt ne peut pas se libérer du piège d'être trop de choses dans un trop grand espace. Son monde se sent stérile dans son immensité. Son histoire est complexe et ses personnages sont plats et sans intérêt.

Surtout, il commet le péché ultime pour tout divertissement: c'est ennuyeux. Pour tous les moments de légèreté et de plaisir, il y a beaucoup trop de temps passé à ne rien faire d'intéressant.

Traverser le monde est un travail difficile. Le combat, bien que fonctionnel, manque de caractère. Les ennemis ne valent pas un sac de sable, et si je ne peux même pas apprécier le regard du coucher de soleil à l'horizon, je peux penser à cent raisons pour lesquelles j'aimerais jouer à autre chose.

[Remarque: une copie de Ghost Recon: Breakpoint a été fournie par Ubisoft aux fins de cet examen.]

You May Also Like

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *